digital city and virtual worlds

18.12.12

The Tenth Sentiment / 10番目の感傷(点・線・面)

Cette oeuvre met en scène un petit train équipé d'une LED qui éclaire de manière latérale les objets présents le long de son parcours (des figurines, des stylos, des passoires, des pinces à linge, etc.). Si le dispositif peut sembler anodin, la réalisation est magnifique. Malgré mon passage à Lille pour l'exposition La Ville Magique au LAM à Villeneuve d'Ascq (résumé à venir), je n'ai pas pris le temps de m'arrêter au Tri Postal pour voir cette oeuvre. A vrai dire, je n'avais pas connaissance de celle-ci. C'est donc au travers d'une vidéo que je vous propose de découvrir ce voyage fantastique... 





The Tenth Sentiment / 10番目の感傷(点・線・面)Exposition "Phantasia" dans le cadre de l’évènement FΔNTΔSTIC-Lille3000Du 6 octobre 2012 au 13 janvier 2013Tri Postal, Avenue Willy Brandt, 59000 Lille

17.12.12

Publication : « Interactions et réalité mixte dans la ville hybride »

J'ai le plaisir de vous annoncer la publication de l'ouvrage collectif "HyperUrbain 3 : Villes hybrides et enjeux de l'aménagement des urbanités numériques", dirigé par Khaldoun Zreik, pour lequel j'ai écrit l'article : « Interactions et réalité mixte dans la ville hybride ». Il s'agit des actes du colloque HyperUrbain3 qui a eu lieu les 26-28 Septembre 2011 à la Faculté d'Aménagement de l'Université de Montréal, Canada.

Résumé de l'article

L'hybridation des technologies et services numériques avec et dans la ville ne cesse de se développer et de se dévoiler dans les mailles qu'elle se constitue elle-même. De la problématique de la représentation numérique de la ville à celle des « datas » qui la constituent et la révèlent chaque jour un peu plus, la réalité mixte propose une nouvelle forme d'hybridité de la ville. Elle caractérise les interactions possibles entre des individus distants qui ont la spécificité de participer et d'affecter la coproduction d'une réalité partagée entre un espace physique et un espace numérique. Au travers de différents héritages matériels et logiciels, la réalité mixte nous oblige à effectuer un changement de paradigme dans la perception des hybridations possibles. Alors, la ville sera de nouveau perçue dans les interactions des individus qui la font vivre.


Sommaire de l'ouvrage

« Enjeux de l'aménagement de la ville hybridée : une 4ème dimension » Khaldoun ZREIK

« L'architecture numérique : promesses et impasses » Serge WACHTER

« Interactions et réalité mixte dans la ville hybride » Jean-François LUCAS

« La ville documentée : les applications mobiles comme média hyperurbain de valorisation sociale d'information en context » Béa ARRUABARRENA

« Vers une structuration « hypergéographique » des espaces urbains participatifs » Jean-Pierre CAHIER, Nour EL MAWAS, Philippe Le GONNIDEC



« 3D et aménagement : peut-on se fier aux apparences ? » Florence JACQUINOD

« Nouvelles perceptions et nouveaux usages urbains par les technologies numériques : le point de vue de l'habitant » Patrizia LAUDATI

« La Città Analoga d'Aldo Rossi était-elle une hyperurbanité prémonitoire ? » Jean-Pierre CHUPIN

« Contre l'accaparement des terres : Les SIG-P comme outil de contrôle citoyen dans la dynamique villes-campagnes » Ibrahima SYLLA

« Pour une ville hybride, une conception hybride… » Claude YACOUB

« Urbain, trop urbain….. ou l'ivresse numérique » Michel Max RAYNAUD

« Itinéraires interactifs dans Beyrouth : enjeux du développement durable dans une ville hybride » Nada EL-KHOURY, Giovanni DE PAOL

ISBN 979-10-90094-08-6
193 pages - 50€
© 2012 europia Productions
Lien : http://europia.org/edition/livres/ing/hyperurbain3.htm


Référence de l'article

LUCAS J.-F., Interactions et réalité mixte dans la ville hybride, in Zreik Khaldoun (sous la dir.), HyperUrbain 3 : Villes hybrides et enjeux de l'aménagement des urbanités numérique, Actes de colloque HyperUrbain.3, Europia Production, 2012. Link - PDF




13.12.12

Des nouvelles du front !

Après un abandon temporaire de ce blog, car "immergé" dans la rédaction de ma thèse, je commence à entrevoir la grisaille parisienne...

"Qu'il est loin mon pays, qu'il est loin 
Parfois au fond de moi se raniment 
L'eau verte du canal du Midi 
Et la brique rouge des Minimes 

O mon païs, ô Toulouse, ô Toulouse"


Bref... depuis le premier octobre, j'ai intégré la Chaire Modélisations des Imaginaires de l'Institut des Mines-Télécom ParisTech et de l'Université de Rennes 2. En charge de différentes activités de recherche, j'ai la chance de continuer à travailler sur un objet qui m'intéresse : la ville.

Si ce blog, qui n'en est plus vraiment un à mon sens, car depuis quelques temps je ne fais que relayer des infos plutôt que de développer mes propres idées, je tiens néanmoins à informer mes lecteurs (et je suis toujours surpris de votre nombre) des orientations que certains billets pourront prendre.
Je vais en effet m'interroger de plus en plus aux thématiques de la mobilité et de l'imaginaire dans/pour/de la ville numérique/augmentée/hybride.

Si tenir ce blog à jour s'annonce encore plus compliqué qu'avant, je tâcherais de faire suivre des news, des séminaires, des appels à com/publications, etc. en lien avec les thématiques évoquées.
De ce fait, les mondes virtuels seront certainement moins évoqués, mais rassurez-vous, la thèse arrive !!

PS : Je suis preneur des contacts de toutes les personnes susceptibles de travailler sur les thématiques mentionnées (me contacter par mail, twitter, facebook, etc.).

25.11.12

Reportage : Second Life a-t-il une deuxième vie ?

Le Webzine le tryangle réalise un court reportage sur Second Life intitulé : Second Life a-t-il une deuxième vie ?

Un petit coup de pub puisque j'y expose quelques idées.

14.6.12

Le dessous des cartes - "CARTOGRAPHIE 2.0"

Emission diffusée le 16 juin 2012 à 14h05

4.6.12

Lecture - Lev Manovich : How to compare one million images?



Visualizing patterns in art, games, comics, cinema, web, print, and user-generated content


A lecture by Lev Manovich at the medialab invitation
Mardi 12 juin 2012, Amphithéâtre Albert Caquot à 18h30 

28 rue des Saint-Pères 75007 Paris

 


The explosive growth of cultural content on the web including social media, and the digitization by museums, libraries, and other agencies opened up fundamentally new possibilities for the studies of both contemporary and historical cultures.But how do we navigate massive visual collections of user-generated content which may contain billions of images? What new theoretical concepts do we need to deal with the new scale of born-digital culture? How do we use data mining of massive cultural data sets to question everything we know about culture?In 2007 we have established Software Studies Initiative at University of California, San Diego to begin working on these questions.I will show a number of our projects highlighting how visualization allows us to see patterns in cultural data which were not visible before.The examples include analysis of art, photography, film, animation, motion graphics, video games, magazines, and other visual media, including 1 million pages of manga (Japanese comics) pages and 1 million images from deviantArt (largest social network for non-professional art).



Lev Manovich is a Professor at the Visual Arts Department, University of California - San Diego (UCSD) where he teaches courses in digital art, history and theory of digital culture, and digital humanities. He also directs Software Studies Initiative at California Institute for Telecommunications and Information Technology. (CALIT2).
Manovich is the author of Software Takes Command (Olivares: Milan; English version released under CC license, 2008), Black Box - White Cube (Merve Verlag Berlin, 2005), Soft Cinema DVD (The MIT Press, 2005), The Language of New Media (The MIT Press, 2001), Metamediji (Belgrade, 2001), Tekstura: Russian Essays on Visual Culture (Chicago University Press, 1993) as well as over 100 articles which have been published in 30 countries and reprinted over 400 times.

Source : http://www.medialab.sciences-po.fr/index.php?page=event-details-en&event_id=64

21.5.12

Opinion mining et ‎Sentiment analysis

Méthodes et outils de  
Dominique Boullier et Audrey Lohard

L’« opinion mining » est en passe de devenir une véritable industrie, tout aussi stratégique que celle des sondages. Les promesses avancées sont impressionnantes : la puissance de calcul des outils informatiques permettrait de suivre toutes les évolutions de l’opinion sur le web en temps réel, quel qu’en soit le volume. Plus encore, les capacités de traitement linguistique permettraient de détecter les tonalités de tous les verbatims recueillis, grâce aux méthodes dites de « sentiment analysis ». L’état de l’art des offres commerciales et technologiques présenté dans cet ouvrage rend compte de cette effervescence mais en souligne aussi la démesure, en veillant à distinguer les résultats réels des slogans promotionnels quelquefois trompeurs. L’ouvrage écrit par des chercheurs du médialab de Sciences Po, laboratoire spécialisé dans le traitement des masses de données disponibles sur le web pour les sciences sociales, permet aussi de resituer l’intérêt de ces nouveaux moyens techniques pour la recherche, dans le cadre de ce qu’on appelle désormais les « humanités numériques ». Enfin, soucieux de permettre à chaque lecteur de prendre en main ces outils, certes puissants mais aux limites de validité bien réelles, les auteurs décrivent pas à pas toutes les phases d’un projet mobilisant les méthodes d’opinion mining, en précisant les pièges et les impératifs d’intervention de l’expertise humaine, toujours nécessaire. Largement illustré, cet ouvrage devrait encourager les chercheurs, les professionnels de l’opinion et du marketing tout autant que les informaticiens et spécialistes des « web studies » à échanger pour faire progresser ces outils communs.

Notes de la rédaction: Cet ouvrage est accompagné d'un carnet de recherche publié sur la plateforme Hypothèses. La veille scientifique et méthodologique continue sur ce carnet, les débats autour de ces méthodes peuvent s'y dérouler pour aider les chercheurs à s'orienter dans un domaine très nouveau et mouvant.

Informations Collection : Collection « Sciences Po │ médialab »
Mots clés : digital humanities, édition électronique, web, usages
Date de parution papier : mars 2012
Mis en ligne en : mars 2012
Année de parution : 2012
ISBN : 978-2-8218-1226-0
Prix : 24 €

Article original & crédits : http://press.openedition.org/198

31.3.12

Colloque international : "Faire la Cité. Création et gouvernance des imaginaires urbains"

Colloque international interdisciplinaire
Université Rennes 2

Jeudi, 26 avril 2012 : Le Tambour (Bât. 0)
Vendredi, 27 avril 2012 : Amphi L3 (Bât. L)





Depuis l'avènement de la ville, la cité a été un facteur majeur de la constitution de la vie collective,  incarnant le carrefour entre organisation publique et initiative privée, entre dessein durable et  intervention spontanée. Toile tissée de trames physiques, sociales, économiques et idéologiques, elle a engendré des imaginaires divergents et contradictoires. Ceux-ci ne sont pas aléatoires, mais leur  construction est difficile à cerner en raison de la polysémie du concept d’imaginaire, tantôt lié à la subjectivité de chacun, tantôt traduisant une représentation du monde partagé par une association d’images signifiantes. Organisé en demi-journées, ce colloque analysera les approches émanant de spécialités connexes afin de réfléchir ensemble sur le futur de nos cités. Urbanistes, architectes, artistes, historiens, sociologues et philosophes proposeront un regard croisé sur la création et la gouvernance de cet espace profondément social, prenant en compte la complexification des réseaux qui s’y dessinent. La participation exceptionnelle de l’artiste international Jochen Gerz permettra d’approfondir la  compréhension d’un travail dans l’espace public et des conditions actuelles d’une cooptation, délaissant la notion de l’artiste en faveur de celle d’une autorité partagée. Comment la création des imaginaires contribue-t-elle à faire la Cité, conçue comme un ensemble de liens sociaux et de responsabilités croisées qui œuvrent à un vivre ensemble plus ou moins réussi ?

Colloque labelisé MSH, équipe d’accueil Arts : pratiques et poétiques (EA 3208), programme de   recherche Pratiques artistiques, société et urbanité. Interactions, limites et interférences, sous la responsabilité de Denis Briand et Marion Hohlfeldt, université Rennes 2.

-> Cliquer sur les images pour agrandir et voir le programme



7.3.12

Bienvenue aux Drink Tanks de l'OMNSH

Un peu comme tout le monde, les scientifiques qui étudient le numérique aiment aussi parfois à se réunir autour d'un verre. Preuve que l'on peut être spécialiste du virtuel et apprécier une rencontre bien matérielle, favorisant les conversations à bâtons rompus.
C'est le cas des membres de l'association OMNSH ("Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines"), qui ont décidé de se retrouver lors de rendez-vous intitulés "Drinks Tanks".

Ces moments d’échanges privilégiés sont gratuits et ouvert à tous, chacun étant libre d'écouter, de participer ou simplement de boire un verre au bar.

Au cours des Drink Tanks, les chercheurs discutent bien sûr de ce que l'on sait, mais surtout de ce que personne ne sait encore. On échange sur des idées nouvelles et on débat. Parmi ces choses difficiles à décrire, certaines sont parfois très familières. Car aujourd'hui nous avons avec le numérique des gestes qui nous sont évidents, ordinaires, et que pourtant aucun roman n'a raconté, aucun journaliste n'a chroniqué. Le numérique semble se donner à nous comme notre horizon et notre quotidien, comme si le temps était condensé et le futur déjà présent.
D’où l’enjeu de prendre du recul et son élan en collectif.


Prochains DRINK TANKS de l'OMNSH
Mercredi 14 mars de 18h à 20h
Mercredi 11 avril de 18h à 20h
au Foyer Historique de La Gaîté Lyrique (3 rue Papin 75003 Paris)


Il n'y a aucun doute que dans quelques années, tout ce qui se dit là aura quitté l'Université et les écoles spécialisées :
tout cela sera bien connu - "vulgarisé" selon l'expression consacrée - , du moins c’est notre souhait.
Mais puisque le numérique est déjà familier, quotidien, et pourtant plein d'incertitudes, pourquoi ne pas aller dès maintenant vers ses angles morts, vers ses points aveugles ou vers ses étoiles filantes ?
Car, autour d'un verre, se formulent des questions, des hypothèses, des pistes de recherche, qui sont autant de moyens d’élucider notre monde, de tenter d’y voir suffisamment clair pour y enquêter sereinement et lucidement. Pourquoi ne pas venir vous aussi prendre un verre ?


Depuis dix ans déjà, l'OMNSH est un lieu de rencontre pour des chercheurs de toutes les disciplines des sciences humaines. Ils ont en commun d'explorer et étudier les mondes numériques. Que sont ces mondes numériques ?
Ce sont d'abord bien sûr les territoires "en ligne" ou fermés construits par l'informatique : les mondes virtuels et les réseaux sociaux, les environnements et outils de production.

Mais ce sont également les nouveaux usages et les nouvelles façons de parcourir les espaces géographiques et sociaux traditionnels.
Et ce sont encore de nouvelles façons de travailler, de communiquer, et de vivre.


Vos contacts « Drink Tank de l'OMNSH » :
Nicolas Rosette & Manuel Boutet

3.3.12

Build castles in the air - Henry David Thoreau



Source : Lastowka, Greg, 2010, Virtual Justice, The new laws of online worlds, Yale University Press, New Haven and London

24.2.12

Inventer la rue du futur - Exemple de Toulouse

Disponible dans le magazine d'informations de la Ville de Toulouse, cette double page présente des idées en matière de domotique urbaine (page 16-17). Certaines ont déjà été testées à Toulouse, d'autres sont encore en phase de test. De nombreuses idées pour améliorer le quotidien urbain grâce aux avancées de la science en TIC mais aussi en Chimie par exemple.



14.2.12

Journée d’étude PraTIC : Jouabilité, Interactivité et Cognition - 20/02/12

5ème cycle annuel des Journées d’étude PraTIC : Jouabilité, interactivité et cognition 

Le lundi 20 février 2012 à Gobelins, l’école de l’Image, salle de conférence 318 Accès gratuit sur inscription obligatoire en ligne : http://www.amiando.com/QOZAVAN.html (150 places disponibles) 

Initiative conçue et organisée par Etienne PERENY et Etienne-Armand AMATO
  • Programme de recherche-cadre : « De l’image interactive au jeu vidéo » du Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 (Equipe d’Accueil 349)
  • Conventionné par Gobelins, l’école de l’image, et son département Multimédia
  • Partenaire associatif : OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)

PROGRAMME

Matinée
9h00-9h15 : Accueil
9H15-9H30 Problématisation de la journée PraTIC

9h30-10h10 : >> Immersion versus perspective : quelle dynamique d’attention dans le jeu vidéo ?
par Dominique BOULLIER, Professeur des Universités en sociologie à Sciences Po, coordonnateur scientifique du Médialab, ancien créateur et directeur de Lutin User Lab.
Nous testerons l’hypothèse selon laquelle l’immersion constitue l’appareil de notre époque, qui nous sort de la perspective et du modernisme en même temps, en inventant des "modes d’être à l’intérieur". Cela repose sur la mobilisation de différentes dimensions de l’attention, qui atteignent par excellence leurs effets dans certains jeux vidéo. Loin d’être fermée, cette immersion ludique partage des propriétés communes avec d’autres systèmes comme les datascapes en sciences et les cosmopolitiques.

10h10-11h00 >> L’étude de la cognition dans l’activité ludique : cas et méthodes
par Hamid BESSAA, chercheur et doctorant en psychologie cognitive et Charles TIJUS, direc- teur du LUTIN USERLAB, Professeur des Universités en psychologie cognitive à l’Université Paris 8.
Depuis sa fondation, le Laboratoire des Usages en Technologies d’Information Numérique (LUTIN) se consacre à l’étude expérimentale des pratiques interactives, avec un axe fort concernant les jeux vidéo. Sera exposée la diversité des techniques employées (suivi oculaire, EEG, enregistrement d’activités, etc.) qui visent à comprendre les formes de cognition que les joueurs mobilisent. Les résultats obtenus permettent de saisir la spécificité des engagements vidéoludiques, avec des retombées appliquées dans le domaine des "jeux vidéo sérieux", dont les bénéfices demandent à être mieux identifiés.

11h00-11h15 : Pause

11h15-12h00 >> La modélisation des comportements du joueur : un défi pour l’informatique ?
par Stéphane NATKIN, Professeur des Universités en informatique au CNAM, laboratoire CEDRIC, et directeur de l’ENJMIN.
Comment parvenir à implémenter dans un programme les para- mètres humains pour que le jeu vidéo s’adapte au profil de son utilisateur ? Cette ambition impose de mesurer la difficulté d’un jeu vidéo, ainsi que de préciser la nature du plaisir qu’on en retire. Modéliser la jouabilité des systèmes vidéoludiques comme les comportements de leurs utilisateurs constitue aujourd’hui un défi pour l’informatique, nécessitant un dialogue constant avec les différentes sciences de l’Homme et de la Cognition.
 
12h00- 14h00 : Pause-déjeuner

Après-midi : carte blanche aux Éditions Volumiques !

14h15-15h15 >> La recherche créative et appliquée en jouabilité interactive : un moteur de l’innovation
par Bertrand DUPLAT, co-fondateur des Éditions Volumiques, créateur de systèmes interactifs.
L’invention de nouvelles formes de jouabilité est une source majeure d’innovation dans le champ du numérique. Acteur reconnu de ce mouvement, les Éditions Volumiques sont nées d’une volonté de s’émanciper des catégories isolant jeux vidéo, livres, supports, pour mêler les propriétés ludiques de ces différentes traditions. Plusieurs exemples de créations jouables permettront d’illustrer la façon dont la pratique du design interactif sait tirer profit des connaissances en cognition, autant qu’elle renouvelle nos façons de réfléchir et d’agir. Les grands acteurs économiques ne s’y sont pas trompés, d’où des partenariats majeurs acquis récemment.

15h15-16h00 >> Cognitive brain hacks : le branchement neuronal et ses potentiels
par Sam@neurohack, du TMP/LAB, spécialiste des interfaces cerveau-machine.
À l’inverse de la logique qui veut que les appareils d’électro-encéphalogrammes servent uniquement à étudier le fonctionnement du cerveau, il est devenu possible de les utiliser pour contrôler des interactivités plus ou moins complexes. Un vaste champ d’expérience s’ouvre ainsi qui transforme nos processus cognitifs en impulsions servant à commander ou simplement à influencer des processus banals, étranges ou créatifs... à condition de se donner les moyens de maîtriser ces nouvelles technologies plus accessibles qu’on ne le pense. Leur appropriation semble d’autant plus nécessaire que les promesses consuméristes s’emparent déjà de cet imaginaire-là, avec ou sans nous.
16h00-16h15 : Pause

16h15-17h00 >> Mouvement et toucher : nouvelles sources de jouabilité
par Vincent HAYWARD, Professeur à l’Institut des Systèmes Intelligents et de Robotique (ISIR), Université Pierre et Marie Curie.
Directeur de 2001 à 2004 du Centre McGill de Recherche sur les Machines Intelligentes, Vincent Hayward devient en 2008 le titulaire de la chaire internationale haptique de l’Université Pierre et Marie Curie où il est maintenant professeur. Il s’intéresse aux interfaces haptiques et à leurs applications, à la perception et à la robotique. Sa contribution présentera l’exploration scientifique actuelle d’un champ fondamental de l’expérience sensorielle humaine : le mouvement et le toucher. L’usage du mouvement et du toucher dans le domaine de l’interactivité et de la jouabilité demeure encore faible au regard de l’usage de l’image et du son. Des connaissances nouvelles, mises à jour notamment au travers d’illusions tactiles souvent méconnues, et les technologies qu’elles mettent en oeuvre, permettent d’imaginer à la fois de nouvelles interfaces tactiles, mais aussi des objets ludiques totalement inédits. Une conférence en exclusivité en amont de celle du Collège de France.

17h : Discussion-bilan de la journée d’étude
Thématique :
Après avoir mis en regard lors de la précédente journée PraTIC du 23 janvier 2012 l’image, l’interfaçage et le corps, cette journée poursuit la réflexion en posant le triptyque « Jouabilité, Interactivité et Cognition ». L’ambition consiste donc à articuler les couples de notions suivants : « image et jouabilité », « interfaçage et interactivité », « corps et cognition » afin d’esquisser une approche globale et systémique de notre rapport aux Technologies de l’Information et de la Communication.

Depuis que l’image s’est faite interactive, l’une de ses propriétés remarquables est de se prêter au jeu exploratoire, de susciter une attitude ludique qui aide à en découvrir ses potentialités et fonctionnalités. De même, l’interactivité comme forme de relation humaine avec un programme informatique ouvre aisément à une jouabilité faite d’essais et d’erreurs, de détournements et postures variées. Quant à l’utilisateur, en termes de cognition, de nombreuses aptitudes sont sollicitées : attention et intention se conjuguent pour comprendre et agir, mémorisation et spatialisation aident à situer les objets et sa propre activité, alors que l’induction et la déduction sont largement utilisées pour inférer les règles de fonctionnement. Pour approfondir ces trois notions, nous avons choisi de convoquer un terrain de prédilection, le jeu vidéo, qui mobilise fortement les ressources cognitives de ses pratiquants et qui constitue l’un des versants les plus complexes des œuvres interactives contemporaines.

Positionnement :
Les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) questionnent les dispositifs numériques et interactifs, tout en suivant leurs évolutions de fond. Leur originalité est de croiser les regards des acteurs de la recherche et de la profession, ainsi que leurs retours d’expériences, analyses et visions, afin de stimuler le débat et dresser des perspectives autour d’une thématique de pointe.

Elles sont organisées par le Laboratoire Paragraphe (UP8), en partenariat avec Gobelins, école de l’image (CCIP), et avec le soutien de l’OMNSH et de www.canali-medias.net.

Accès à Gobelins : 
73, boulevard Saint-Marcel 75013 Paris 
Téléphone : 01 40 79 92 79 
Fax : 01 40 79 92 71 • Métro/Bus
  • Ligne 7, direction Ivry/Villejuif.
  • Station Les Gobelins ou bus RATP 91.

Organisateurs et partenaires :
Gobelins, l’école de l’image Laboratoire Paragraphe Université Paris 8 Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)

28.1.12

Les ombres de la ville par Rashad Alakbarov

Petite découverte du jour et coup de cœur de la semaine. Nul  besoin de décrire le travail de l'artiste azerbaïdjanais Rashad Alakbarov, les images ci-dessous suffisent à en communiquer toute la poésie. A partir de simples objets, de lumières idéalement placées, la ville se forme par un jeu d'ombres.

Ce qui me plait particulièrement, c'est la nature des matériaux, les possibilités d'agencement eux entre et donc de la modularité de la ville représentée. Il y a dans cette production un imaginaire assez puissant qui se joue entre les différents plans sur lesquels l'artiste peut jouer.


 

 




Source : http://www.gentside.com/art/ces-extraordinaires-fresques-sont-realisees-avec-des-ombres_art34475.html#

Facebook : Groupe Facebook

27.1.12

Critical Predictability!? par Nicolas Nova

Slides from a talk given by Nicolas Nova at the BBVA Innovation Center (January 18, 2012) Beyond Smart Cities event. It covers his perspective on the problem of predictions based on networked data in the context of "Smart Cities"


Poursuivre ici: Beyond Smart Cities: It’s Really All About the People

Source : http://nearfuturelaboratory.com/pasta-and-vinegar/2012/01/25/talk-in-madrid-about-smart-cities/

26.1.12

Josiane Jouët à Toulouse : "La sociologie des usages : généalogie et perspectives"

Josiane Jouët, Professeure de SIC à l'Université Paris 2, donnera une conférence sur le thème "La sociologie des usages : généalogie et perspectives".

Date: 3 février 2012 - 14h
Lieu : salle du conseil de l’IUT Paul Sabatier, 115 Route de Narbonne, Toulouse
Organisation : LERASS

25.1.12

Penser et concevoir les territoires hybrides : exemple des mondes virtuels - Atelier HyperUrbain 2012

Dans le cadre de l'atelier HyperUrbain 2012 qui aura lieu la semaine prochaine, du lundi 30 janvier au vendredi 3 février, j'interviendrai le mardi 31 janvier à l'Université de Paris 8 pour évoquer les mondes virtuels.

Mon intervention s'intitule "Penser et concevoir les territoires hybrides : exemple des mondes virtuels". Cette intervention se place dans la lignée directe de celle donnée en septembre dernier à Montréal lors du colloque internationale HyperUrbain.

Résumé de l'intervention

L'hybridation d'un territoire peut s'envisager comme une augmentation du territoire physique par sa dimension numérique. La réalité augmentée est en ce sens très pertinente puisqu'une couche numérique vient compléter la perception du cadre sensible et physique (grâce à des dispositifs de calcul, de captation et de visualisation comme les téléphones portables, les tablettes, les ordinateurs, etc.). Pourtant, nous parlons couramment de territoires « hybrides ». L'usage de ce terme  doit donc nous interpeller sur les croisements et échanges de qualités et de données possibles entre les couches physiques et numériques ; et non sur la simple superposition de différentes couches. L'hybridation des territoires doit alors se concevoir et se lire dans le couplage des pratiques et des échanges qui se réalisent entre et dans ces territoires.

Souvent considérés comme des simulations du monde réel, les mondes virtuels en trois dimensions accessibles grâce à internet demandent pourtant que l'on y porte un autre regard. Dans nombreux de ces univers, l'individu est représenté par un avatar et peut développer, comme dans le monde de Second Life, des types d'activités très diversifiés. De l'éducation à la médecine, des représentations de villes aux expérimentations en réalités mixtes, nous couvrirons un large spectre des usages et projets qui prennent actuellement place dans ces mondes ainsi que dans le croisement des différentes dimensions du territoire. Nous souhaitons proposer un maximum d'exemples aux étudiants pour penser ces nouvelles formes d'hybridations et interroger les manières dont les individus agissent, interagissent et vivent entre ces différentes dimensions d'un même territoire.

Ressources pour les étudiants
(MaJ possible) 

Monde virtuels abordés :
Présentation de différents projets et initiatives :


Programme de la semaine




Programme de l’atelier HyperUrbain 2012
Le Territoire Hybridé


Dates : L’atelier aura lieu du lundi 30 janvier au vendredi 3 février à l'Université Paris8.
Lieu : Salle A 175 Département Hypermédia – Bâtiment A2 rue de la Liberté – 93000 Saint-Denis (Métro Saint Denis Université – Ligne 13)
Cet atelier est ouvert aux étudiants des :
Objectif : lecture du territoire hybridé
Rendu : mettre en place un blog sur ce thème (territoire hybridé).
Ce projet va permettre d'une part une relecture de territoire numérique comme faisant parti du territoire "traditionnel" et d'autre part une expérience en conception de l'information pluridisciplinaire.

Jour
Matinée  (10 :00 -14 :00)
Après midi (14:00 – 18 :00)
LUNDI
· Introduction du séminaire. K. Zreik
· « Aménagement du territoire hybridé. » K. Zreik
· Séance de travail (KZ)
« La ville documentée : les applications mobiles comme média de valorisation sociale»
Béa Arrua
· Séance de travail (KZ)
MARDI
· « Usages des géovisualisations 3D dans la pratique des aménageurs ». Florence Jacquinod (CRENAM - Université Jean Monnet).
· Séance de travail (KZ)
· « Penser et concevoir les territoires hybrides : exemple des mondes virtuels ». Jean-François Lucas (LAS- Université Européenne de Bretagne, Rennes 2)
· Séance de travail (KZ)
MERCREDI
« Une ville hybride, une conception hybride ». Claude Yacoub (Université de Valenciennes)
· Séance de travail
· « City-Puls (serveur des données urbaines et citoyennes) ». Gaétan Darquié (CITU-Paragraphe)
· Séance de travail (KZ)
JEUDI
· « Nouvelles Perceptions et nouveaux usages ». Patrizia Laudati (Université de Valenciennes)
· Séance de travail (KZ)
· « Terradynamica : services aux citoyens ». Tao Hong (CITU-Paragraphe)
· Séance de travail (KZ)
VENDREDI
· « Jeux Sociaux et Territoire Hybridé ». Juan Pablo Bertuzzi (CITU-Paragraphe)
· Séance de travail (KZ)
· Séance de travail (KZ)
· Présentation Blog (Participants)