digital city and virtual worlds


Coming of Age in Second Life - An Anthropologist Explores the Virtually Human

Chapter One 

The Subject and Scope of This Inquiry 

Arrivals and departures-Everyday Second Life-Terms of discussion-The emergence of virtual worlds-The posthuman and the human-What this, a book, does.

Arrivals and Departures.
Imagine yourself suddenly set down surrounded by all your gear, alone on a tropical beach close to a native village while the launch or dinghy which has brought you sails away out of sight (figure 1.1). You have nothing to do, but to start at once on your ethnographic work. Imagine further that you are a beginner, without previous experience, with nothing to guide you and no one to help you. This exactly describes my first initiation into field work in Second Life.

Many anthropologists will recognize the paragraph above as a famous passage, slightly altered, from Bronislaw Malinowski's Argonauts of the Western Pacific, published in 1922, describing the culture of the inhabitants of the Trobriand Islands north of Australia. Despite his shortcomings, it was Malinowski more than any other anthropologist, and Argonauts more than any of Malinowski's books, that established the conviction that anthropologists should have extended experience in close proximity among those about whose lives they wished to speak: "it would be easy to quote works of high repute ... in which wholesale generalizations are laid down before us, and we are not informed at all by what actual experiences the writers have reached their conclusion" (Malinowski 1922:3, emphasis added): "Living in the village with no other business but to follow native life, one sees the customs, ceremonies and transactions over and over again, one has examples of their beliefs as they are actually lived through, and the full body and blood of actual native life fills out soon the skeleton of abstract constructions" (Malinowski 1922:18, emphasis added). Malinowski speaks of "actual" experience, "actual" belief, "actual" life. In this book I take the methods and theories of anthropology and apply them to a virtual world accessible only through a computer screen. Because virtual worlds are so new, I will spend quite a few pages introducing some general issues to keep in mind, before plunging into the details of Second Life. I am an anthropologist whose previous and continuing research focuses on sexuality in Indonesia (Boellstorff 2005, 2007). Coming of Age in Second Life is an anthropological study of Second Life (abbreviated "SL" or "sl"). This is a virtual world owned and managed by a company, Linden Lab, where by the end of my fieldwork tens of thousands of persons who might live on separate continents spent part of their lives online. To explore how anthropology might contribute to understanding culture in virtual worlds, I have departed from many previous studies of Internet culture by conducting fieldwork entirely inside Second Life, using my avatar Tom Bukowski and my home and office in Second Life, Ethnographia. I went through standard human subjects protocols and engaged in normal anthropological methods including participant observation and interviews.

It might seem controversial to claim one can conduct research entirely inside a virtual world, since persons in them spend most of their time in the actual world and because virtual worlds reference and respond to the actual world in many ways. However, as I discuss in chapter 3, studying virtual worlds "in their own terms" is not only feasible but crucial to developing research methods that keep up with the realities of technological change. Most virtual worlds now have tens of thousands of participants, if not more, and the vast majority interact only in the virtual world. The forms of social action and meaning-making that take place do so within the virtual world, and there is a dire need for methods and theories that take this into account.
Another foundational conceit concerns the possibility of descriptive analysis, rather than the prescriptive modes of argumentation that characterize most discussions of virtual worlds, often due to legitimate interests in social implications and design. When studying gay Indonesians, I do not ask "is it a good thing that gay identities have emerged in Indonesia?"; I take their emergence as given. Similarly in this book I do not ask "is it a good thing that virtual worlds have emerged" or "is Second Life headed in the right direction?" While such questions are important to many persons in Second Life and beyond, in this book I take Second Life's emergence as given and work to analyze the cultural practices and beliefs taking form within it.
The idea of "virtually human" appearing in this book's subtitle can be interpreted in two ways, indexing two lines of analysis I develop throughout. First, although some insightful research has claimed that online culture heralds the arrival of the "posthuman," I show that Second Life culture is profoundly human. It is not only that virtual worlds borrow assumptions from real life; virtual worlds show us how, under our very noses, our "real" lives have been "virtual" all along. It is in being virtual that we are human: since it is human "nature" to experience life through the prism of culture, human being has always been virtual being. Cutlure is our "killer app": we are virtually human.

Yet it is not true that nothing is new under the unblinking light of a virtual sun. My second line of analysis is that virtual worlds do have significant consequences for social life. Drawing upon the meaning of virtual as "almost," a second interpretation of this book's title is that in virtual worlds we are not quite human-our humanity is thrown off balance, considered anew, and reconfigured through transformed possibilities for place-making, subjectivity, and community. Anthropology, "a positive and definite study of the human knowledge of the human" (Wagner 2001:xvii), can help reveal the layers of contingency within the category of the virtually human, rather than exiling such contingency into a category of the posthuman and thereby retrenching the borders of the human itself. I approach these two lines of analysis by writing an "ethnography," a text produced through fieldwork-based research, also known as ethnographic methods. Contemporary understandings of ethnographic method presume historical and comparative perspectives, and at various points I will discuss the history of virtual worlds as well as virtual worlds other than Second Life.
The online fieldsite of Coming of Age in Second Life might seem utterly different than Indonesia, but like my earlier work this book touches on broad issues concerning selfhood and society, and like my earlier work this book is a methodological experiment. Building upon a significant body of prior research on virtual worlds, I argue that ethnography holds great promise for illuminating culture online, but not because it is traditional or old-fashioned. Ethnography has a special role to play in studying virtual worlds because it has anticipated them. Virtual before the Internet existed, ethnography has always produced a kind of virtual knowledge. Borrowing a phrase from Malinowski, Clifford Geertz argued that the goal of ethnographic understanding is to achieve the "native's point of view" (Geertz 1983). The quotation from Malinowski that started this book asked you to "imagine yourself" in a new place (Malinowski 1922:4), to be virtually there. Representations of persons in virtual worlds are known as "avatars"; Malinowski's injunction to "imagine yourself" in an unfamiliar place underscores how anthropology has always been about avatarizing the self, standing virtually in the shoes (or on the shores) of another culture.

I intentionally draw upon classic anthropology to demonstrate the promise of ethnographic methods for the study of virtual worlds. This book's title is meant to recall Coming of Age in Samoa, the work that first established Margaret Mead's reputation (Mead 1928). At the same time, it will be obvious that I draw upon contemporary anthropological critiques of ethnographic method-not least, the vociferous debate over Mead's book. Anthropologists now recognize that the boundaries of "fieldsites" are contested and produced in part by ethnographers themselves (Gupta and Ferguson 1997). They also recognize that ethnographic research need not limit itself to a single fieldsite. Indeed there is a sense in which this study of Second Life is part of my own multisited project, an anthropology of modernity that treats gay Indonesians and Second Life residents as nodes of an emergent cultural formation that is at once transnational, national, and local, at once virtual and actual.

Many different kinds of books could be written about Second Life, each with certain audiences in mind. A challenge I face is that I wish Coming of Age in Second Life to be read and debated by several different groups of people. I hope the book will be useful to those with interests in anthropology, including graduate and undergraduate students. I also hope it will be read by scholars, students, and designers in fields like game studies, informatics, and science and technology studies. Another hoped-for readership includes persons who participate in virtual worlds or online games. Persons who spend time in Second Life fall into this category, including the many friends and acquaintances whose kindness, patience, and insight made this book possible. Then there are all the readers I cannot foresee who simply find the topic interesting.

It is impossible to write a book that will please all of these audiences all of the time. Some may find my writing too laden with jargon; others, too informal. Some may find my extensive use of sources distracting; others may think of literatures they would have liked to see referenced. Some may be frustrated with my sympathetic stance toward virtual worlds; others will feel I underplay their importance. Those with little experience in virtual worlds may wish I had focused on why people find virtual worlds compelling, and their potentially negative effects; others with substantial experience in virtual worlds may wish I had written a book that went into more detail about subcultures and controversies specific to Second Life. I can only hope that all parties will meet this text halfway and find in it something useful or provocative.

This book provides an ethnographic portrait of the culture of Second Life during the period of fieldwork upon which the portrait is based (June 3, 2004 to January 30, 2007). Since Second Life first went online in June 2003, this book chronicles the formative years when the virtual world was "coming of age," as the book's title indicates. A problem of spatial scale appears at the outset: "Second Life" seems too big and too small. Too small, because most of those who resided in Second Life during my fieldwork participated in other virtual worlds or online games, as well as blogs, forums, and other websites. The engagement ethnographic research demands makes it impossible for me to conduct ethnographic research in Thailand while conducting such research in Indonesia; similarly I could not study other virtual worlds while engaging in ethnographic research in Second Life. For this reason, comparing Second Life to other virtual worlds in detail lies beyond the scope of this book. Without good ethnographic work in place there is nothing upon which to base comparison. Obviously all virtual worlds differ and Second Life was quite distinct from, say, combat-oriented virtual worlds that existed at the same time, like World of Warcraft (Koster 2006). Yet there are common aspects to virtual worlds, just as there are features shared by all human languages even when they are mutually unintelligible.
Too big, because as was the case for many virtual worlds during the time of my fieldwork, Second Life was already so large that there were many subcultures within it. At various points I discuss subcultures in Second Life and in future writings I hope to analyze such subcultures in greater detail, but the goal of this book is to explore what might be learned from Second Life taken as a single culture. Just as it is possible to study Indonesian national culture or more localized cultures like Javanese culture, so one viable approach to Second Life is to examine its general aspects. It is typically much easier to recognize subcultures than cultures: no one during my research denied that there were subcultures in Second Life, but many questioned if there was a Second Life culture. Claims that a virtual world like Second Life is composed of nothing but subcultures mistake notions of subculture in terms of identity and style (Hebdige 1979) for anthropological notions of culture in terms of shared meanings and relations of power.

Everyday Second Life.
A man spends his days as a tiny chipmunk, elf, or voluptuous woman. Another lives as a child and two other persons agree to be his virtual parents. Two "real"-life sisters living hundreds of miles apart meet every day to play games together or shop for new shoes for their avatars. The person making the shoes has quit his "real"-life job because he is making over five thousand
U.S. dollars a month from the sale of virtual clothing. A group of Christians pray together at a church; nearby another group of persons engages in a virtual orgy, complete with ejaculating genitalia. Not far away a newsstand provides copies of a virtual newspaper with ten reporters on staff; it includes advertisements for a "real"-world car company, a virtual university offering classes, a fishing tournament, and a spaceflight museum with replicas of rockets and satellites.
This list of occurrences does not begin to scratch the surface of the myriad ways those who spent time in Second Life interacted with each other and the virtual world. During the time of my fieldwork, the level of "real" world news coverage of Second Life increased dramatically, often focusing on aspects of the virtual world seen as sensational (for instance, that over US$1,000,000 of economic activity was occurring daily, or that a "real" world musician was performing inworld). But events seen as exceptional are of limited value; they take place in the context of broader norms that at first glance may seem uninteresting, but are the true key to understanding culture. For this reason it will prove helpful to introduce Second Life not by means of some infamous incident, but through a portrait of what an uneventful afternoon might have looked like during the time of my fieldwork. I do not intend this portrait to be representative of everyone's experience, just one example of what life in Second Life could be like during my fieldwork. Readers with experience in virtual worlds may find the description obvious, but I would ask such readers to consider what kinds of cultural assumptions are encapsulated within these apparently banal details of everyday Second Life.

IMAGINE YOURSELF suddenly teleported into Second Life, alone in your home. You already have a Second Life account and thus an "avatar," which we will call Sammy Jones. On a computer-at home, at an office, or on your laptop at a café-you start the Second Life program just as you would an email program, word processor, or web browser. After logging on with your avatar name and password, you see your avatar, who never needs to eat or sleep, standing in your home (figure 1.2). You built this house out of "primitives" (or "prims"), as objects in Second Life are known. You did so after practicing with Second Life's building tools in an area known as a "sandbox," where you can build for free but everything you build is deleted after a few hours (figure 1.3). The piece of land upon which your house sits is 1,024 square virtual meters in size; you paid a virtual real estate agent about thirty dollars for it, conducting the transaction in linden dollars or "lindens." For the right to own land you paid Linden Lab, the company that owns Second Life, $9.95 a month for a "premium account" and an additional $5 a month for the ability to own up to 1,024 square meters of land: this is known as a "land use fee" or "tier fee."


By Tom Boellstorff

Princeton University Press

Copyright © 2008 Princeton University Press
All right reserved.

ISBN: 978-0-691-13528-1

Source :


The Sentient City Survival Kit - via Digital Urban

The Sentient City Survival Kit is a design research project that explores the social, cultural and political implications of ubiquitous computing for urban environments. It takes as its method the design, fabrication and presentation of a collection of artifacts, spaces and media for survival in the near-future sentient city.

As computing leaves the desktop and spills out onto the sidewalks, streets and public spaces of the city, information processing becomes embedded in and distributed throughout the material fabric of everyday urban space. Pervasive/ubiquitous computing evangelists herald a coming age of urban information systems capable of sensing and responding to the events and activities transpiring around them. Imbued with the capacity to remember, correlate and anticipate, this “sentient” city is envisioned as being capable of reflexively monitoring our behavior within it and becoming an active agent in the organization of our daily lives.

The movie above is a work in progress of an intriguing project by Mark Shepard documenting the development of a set of artifacts, spaces and media for survival in the near-future sentient city.

Of note is the view that 'many are likely to protest when they are denied passage through a subway turnstile because the system “senses” that their purchasing habits, mobility patterns and current galvanic skin response (GSR) reading happens to match the profile of a terrorist'. Personally we quite like the idea of a Sentient City, but perhaps that's just us, head over to for more thoughts and views.

Source : Digital Urban


Doctoriales de Bretagne 2009

C'est parti pour une semaine de séminaire à Saint-Malo dans le cadre des Doctoriales de Bretagne 2009.
L'occasion pour moi de partager et vulgariser mon sujet de thèse (souvent abstrait pour de nombreuses personnes) auprès d'un public de doctorants, souvent issus des domaines de la physique, chimie, ou encore de la biologie, et d'entrepreneurs non spécialistes de ces questions scientifiques.

Ci-dessous mon "poster" qui ouvrira ma scéance de présentation. Les posters de tous les doctorants sont disponibles sur le site des Doctoriales (onglet poster -> situé en bas à droite de l'image).

Pour les intéressés, le jury de sélection des posters se tiendra lundi soir 30 novembre à partir de 20h30, et les présentations seront diffusées en live, il suffit d'aller voir dans la programmation sur le site pour obtenir le lien.
J'avais proposé une retransmission intégrale dans SL via le MetaLab3D, l'université n'a pas donné réponse...


Traité sur la ville - Jean-Marc Stébé & Hervé Marchal

"L’esprit de ce Traité sur la ville réside dans la précision avec laquelle chaque auteur a « traité » une dimension incontournable de l’objet « ville ». En d’autres termes, la ville est appréhendée à partir de multiples thématiques, de nombreux aspects et de diverses problématiques relevant de disciplines aussi variées que la géographie, la philosophie, l’architecture, l’urbanisme, l’aménagement, l’histoire, les sciences politiques, la sociologie ou encore la psychosociologie.

C’est la première fois qu’un même ouvrage englobe de façon synthétique des approches aussi variées pour comprendre cette forme de vie humaine qu’est la ville dans toute son épaisseur historique, culturelle, sociale, politique et économique.
Au moment où plus de la moitié de la population mondiale vit dans une ville, il est plus que jamais urgent de mettre en perspective cette nouvelle condition urbaine mondiale qui prend forme sous nos yeux et qui va décider de l’avenir de l’humanité, pour le meilleur et pour le pire".

Acheter le livre en ligne : Editions PUF


Archi-Me - Interactive Virtual Environments

"Archi-Me is a unique solution that brings your 3D models to life by creating interactive virtual environments. We use your CAD creations to produce high-quality 3D spaces that you, your clients and partners can explore through a user-friendly interface with customised functions".

Source :


The 20th anniversary of the fall of the Berlin Wall in Twinity

To commemorate the 20th anniversary of the fall of the Berlin Wall, Twinity has reconstructed a true-to-scale section of the wall in virtual Berlin. Twinity is 3D mirror world which connect real people and real places.

Walk through one of the open-air wall museum gateways at the Brandenburg Gate, Potsdamer Platz, Checkpoint Charlie, and four other locations in Twinity and step back in time to 1989. From the Brandenburg Gate to Checkpoint Charlie - a 2 km, interactive stretch of the Berlin Wall including the infamous death strip will appear before your eyes.

Background information on the history of the GDR, from the building of the wall to German reunification, can be found at key points along the way.

For more informations :

Twinity Reconstructs the Berlin Wall by Norbert Richard Meinike

Events in Twinity :


Hand from Above

Hand from Above was commissioned by Abandon Normal Devices and Liverpool City Council for BBC Big Screen Liverpool and the Live Sites Network.

Source : Vimeo


Virtual Philadelphia on CBS3

"CBS3 reports on Virtual Philadelphia, the first 3D virtual city to offer high resolution at street level. A special vehicle was used to capture fine details, such as store fronts and street signs. Users can freely walk down (or fly through) an exact replica of every street in Center City Philadelphia".

This video is introducing Virtual Philadelphia, a virtual world that I study. Unfortunately, in practice, it's a little less glorious than the video is showing...
A new version of this virtual world is available.


ACME - Augmented Collaboration in Mixed Environments

Rather than trying to explain what is an « Augmented Collaboration in Mixed Environments » (ACME) , I think this video sums up perfectly this concept. You can see a mixed reality teleconferencing application based on Second Life (SL).

Augmented Reality techniques are used for displaying virtual avatars of remote meeting participants in real physical spaces, while Augmented Virtuality, in form of video based gesture detection, enables capturing of human expressions to control avatars and to manipulate virtual objects in virtual worlds.

This application is developed by the VTT Technical Research Center of Finland


La "Ville Spatiale" de Yona Friedman dans Second Life

C’est avec un peu de retard que je présente ici l’initiative « AIRE Ville Spatiale ». Ce projet est « une création artistique, sociale, architecturale, humaniste, numérique, transréseaux. Après plusieurs mois de préparation, elle a ouvert au public le 18 septembre 2009 sur la plate forme sociale virtuelle 3D Second Life, ainsi que sur de nombreux réseaux web 2.0 ».

Le concept de Ville Spatiale

La Ville Spatiale a pour ambition d’agréger tous les flux numériques de sites tels que Facebook, Twitter, Flickr, etc. dans une « grille » modélisée dans Second Life. Cette construction numérique est basée sur le concept de la Ville Spatiale du célèbre architecte hongrois Yona Friedman. Pensé à partir des années 50, et suite à la seconde guerre mondiale, le concept de Ville Spatiale de Friedman se base sur deux idées principales : la première est que l’architecture procure seulement un cadre de travail, dans lequel les habitants peuvent construire leurs habitations en fonction de leurs idées et besoins, étant libres de tout « paternalisme » d’une structure ou autorité supérieure. Il pense également que la société a la possibilité de se reconstruire plus rapidement (n’oublions pas que nous sommes en période d’après-guerre) par l’automatisation des procédés de construction. Les structures légères et mobiles doivent donc remplacer celles rigides et coûteuses de l’architecture traditionnelle.

Yona Friedman définit la fonction de la structure spatiale comme suit : « Critical for the Ville Spatial is what I call ‘spatial infrastructure’: a multi-storey space-frame-grid, which is supported by widely-spaced piles […]. This infrastructure forms the fixed element of the city. The mobile element consists of walls, base-surfaces and dividing walls which make the individual division of the space possible; it could be called the ‘filling’ for the infrastructure. All elements which come into direct contact with the users (i.e. those they see, touch etc.) are mobile, in contrast to the infrastructure, which is used collectively and remains fixed ». (1)

L’architecture mobile (qui s’insère dans le modèle de la Ville Spatiale) de Friedman peut se concevoir selon trois piliers. Elle doit « toucher le sol en une surface minimum », « être démontables et déplaçables », « être transformables à volonté par l’habitant individuel ».

Dessins de Yona Friedman - La Ville Spatiale

Le Projet

C’est en énumérant ces caractéristiques que l’on comprend alors l’intérêt d’une solution technique telle que Second Life. La réalisation d’une maquette numérique permet de mettre en forme les visions, projets, utopies, rêveries de l’architecte. On peut parfaitement produire des structures qui « touchent le sol en une surface minimum » et qui sont « démontables et déplaçables » à volonté. Mais l’intérêt de Second Life, puisque l’on peut très bien s’assujettir des deux précédents principes avec un logiciel de modélisation 3D, est de rendre partageable et modifiable l’environnement par tous les habitants.

La Ville Spatiale sur l’île de AIRE dans Second Life, Ecologia Island, est une ville évolutive, selon les désirs des habitants. Soutenue par des piliers au-dessus de l’eau, elle est composée de nombreux plateaux et structures rappelant les maillages métalliques des dessins de l’architecte.
Bien plus que la réalisation d’une simple maquette virtuelle, le projet a pour ambition de donner une vie à cette ville numérique. Pour cela, « la Ville Spatiale proposera un système alternatif de création partagée, permettant une valorisation des personnes et de leur travail qui ne passera pas par un échange d’argent. Utilisant les licences Créative Commons, chacun pourra donc proposer ses créations à copier et/ou à modifier selon le type de licence qu’il aura choisi. De la même façon, l’information circulant sur le réseau sera proposée sous ces licences ».

Afin de faire connaître ces travaux et réalisations, le projet s’appuie sur les nombreuses solutions de communication que la toile propose désormais : blog, groupe Facebook, Twitter, FlickR, etc.

Pour approfondir le sujet :

A propos de l'auteur

- Wikipédia :
- Utopies réalisables (éditions de l’Eclat) :
- AIRE Ville Spatiale :

A propos du projet

- Le projet :
- Visiter l'île dans Second Life :
- La ville spatiale de Yona Friedman par Mascottus Phlox

Crédits images : Yona Friedman


Google Earth va intégrer la réalité augmentée

LONDON - Academics at a US university are laying the foundations of a new form of digital marketing that involves augmenting Google Earth with dynamic information to create a living city.

Academics at the Georgia Institute of Technology have created an 'as live' version of Google Earth in which cars travel on motorways, people play in parks and shops and offices are open for business.

The technology (displayed in this video which manages to make something exciting seem rather dull) could herald a wave of new marketing opportunities for companies looking to promote their range of services.

Shopping centres, theme parks, high street shops and car manufacturers could potentially use the technology to showcase their wares in a life-like scenario.

The technology is still at an early stage but will be the subject of a thesis by academics of the Georgia Institute of Technology.

Source :


Demain, les mondes virtuels - Rémi Sussan

La réalité virtuelle a envahi le monde des jeux vidéo puis s’est implantée dans le Net. Technologie de l’imaginaire, faite de la substance des rêves, elle suscite bien des fantasmes. Cet ouvrage invite le lecteur à se plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels, pour comprendre, derrière l’enthousiasme ou l’agacement qu’ils suscitent, les enjeux techniques et sociétaux de ces univers.

S’agit-il d’une technologie en devenir qui va transformer notre quotidien personnel et professionnel, ou d’un effet de mode ?

Demain, les mondes virtuels fournit un inventaire des innovations nécessaires au développement de ces mondes, et en explore toutes les dimensions actuelles et futures.

L’auteur décrypte les problématiques humaines et sociales de ces univers :

• Comment se développent les sociétés virtuelles ?
• Comment notre cerveau réagit-il à l’interaction avec des avatars ?
• Ces mondes ont-ils une influence sur notre manière de communiquer ? La sociabilisation ?
• Vont-ils changer notre façon de travailler, de nous déplacer ?
• Vont-ils faire émerger de nouveaux modèles économiques ?
• Quelle place peuvent-ils prendre dans l’internet de demain ?

Rémi Sussan est journaliste et essayiste. Il étudie l'influence de la technologie sur les mouvements alternatifs et la contre-culture. Il écrit notamment pour InternetActu, la lettre d'information de référence sur les nouvelles technologies et leurs implications, et participe à l'Annuel de idées. Demain, les mondes virtuels est son troisième ouvrage.

Rémi Sussan
• Format : 117 x 185 mm
• Intérieur : 96 pages. 1 coul. Broché.
• Couverture : tons directs R° et V°
+ vernis satin.
Collection : La fabrique des possibles
ISBN : 978-2-916571-31-7
12,90 euros TTC


Brightkite & Layar take you through the looking glass to see your friends in a new dimension

Brightkite already lets you see what your friends are doing in two dimensions – in a customizable real-time stream and in a map view. We’ve now partnered with Layar to add a third dimension. Using the Layar Augmented Reality Browser, you can now look at the world around you through your phone’s camera, and see your friends’ posts, photos and locations superimposed exactly where they were made. As you turn the phone around, you see the posts to each side and behind you.

Want to know where everyone is? Just point your camera at the world and see who’s where.

Want to know what people thought of the bar in front of you? Just point your phone at it, and see the comments and photos people have left in the past.

Can’t remember which restaurant you liked last time? Just point your phone and see what you said about each.

Don’t believe us? Check out the video, or get out your android phone and give it a try.

Alice laughed, “There’s no use trying,” she said, “one can’t believe impossible things.”

I daresay you haven’t had much practice,” said the Queen. “When I was your age, I always did it for half-an-hour a day. Why, sometimes I’ve believed as many as six impossible things before breakfast.”

Source : Brightkite Blog


Tianamo : focus sur un moteur de recherche 3D

J'ai récemment découvert le projet Tianamo, qui est un moteur de recherche fournissant une visualisation en 3D des résultats. Je connais un peu la recherche cartographique pour avoir, un temps, partiellement travaillé avec l'équipe de Kartoo, mais je dois dire que ce projet (en Bêta) laisse imaginer des usages intéressants. Comme par exemple appliquer la recherche à l'échelle d'une ville, où les bâtiments pourraient varier en fonction de leur pertinence. La hauteur, la largeur, la couleur, ou encore d'autres paramètres pourraient signifier les résultats...


The Virtusphere

La Virtusphere est une boule de 2,5m de diamètre dans laquelle vous pouvez galoper dans toutes les directions. Vos déplacements sont reproduits dans un monde virtuel que vous observez à l'aide d'un casque sans fil. Rajoutez à ça un fusil, et vous obtenez l'environnement idéal pour jouer à un FPS.

Source : NoFrag


"A quel SL rêvez-vous dans quelques années", un an après ?

Il y a près d'un an, sur le forum Second Life de JeuxOnline, Marc Moana posait la question suivante : « A quel SL rêvez-vous dans quelques années ? Je vous propose de vous projetez dans l'avenir de Second Life (SL), de nous raconter le SL dont vous rêvez pour les prochaines années. Bon on va éliminer tout de suite les "plus de lag", plus de bug", etc..faîtes preuve d'imagination. Bon pas de partir non plus dans des délires irréalisables mais des des évolutions qui resteraient dans le possible. Cela peut être quelque chose de simple, une activité à faire qui n'existe pas encore par ex... ». Suivi de sa propre réponse :

« Bon moi je commence, une évolution plus que probable puisque déjà en route est la réalité augmentée, le mélange entre notre environnement réel et un environnement virtuel 3D, mais sans lunette particulière ou du moins un dispositif à porter limitant ».

Certains commentaires sont intéressants, et Marc avait raison de croire en la réalité augmentée quand on voit l'effervescence des projets actuels dans ce domaine. Mais parmi toutes les remarques une a réellement retenu mon attention, celle de PerroKey qui aimerait « builder avec ses mains » et « promener son avatar dans un lieu rl (ndlr : réel) grâce à la réalité augmentée ».

Si « promener » un avatar dans nos rues me semble pour l'instant bel et bien de l'ordre du rêve (mais peut-être arriverons-nous à déplacer des hologrammes), sa première idée me semble plus proche des possibles que nous offre actuellement la technologie.
Construire « avec ses mains » dans Second Life n'est pas utopique puisque l'on peut dorénavant se déplacer en capturant les mouvements de son corps, ou utiliser des dispositifs haptiques qui ne cessent d'évoluer (vidéos ci-dessous). A ce propos, InternetActu avait déjà soulevé la question des interfaces pour les mondes virtuels au mois de novembre 2007 !

Hands Free 3D : Second Life Navigation Demo

100" Multi touch screen with Second Life from junhee, yeo on Vimeo.

Mais finalement, comment devons-nous entendre « builder avec ses mains » ? Quand j'utilise ma souris, ce sont mes mains qui la contrôlent, les mêmes qui contrôlent l'écran tactile ! Je ne sais pas dans quel sens l'entendait PerroKey, mais je me suis posé la question suivante : « Plutôt que de construire mes objets dans Second Life, avec « mes mains » - mais avec une distance crée par les interfaces de contrôle et les interfaces logiciel - ne serait-il pas envisageable de construire des objets physiques pour les importer dans Second Life ? »

Comme l'a exposé récemment Daneel Ariantho's, la frontière entre territoire physique et numérique ne cesse de se diluer continuellement, et l'information circule aujourd'hui entre les deux plans. A l'heure où Lego bouscule la PLV avec la réalité augmentée , ne peut-on pas imaginer que l'action se fasse dans l'autre sens ? Que d'avoir construit sa voiture avec des briques plastiques puisse donner naissance à une voiture numérique dans Second Life ?

Lego bouscule la PLV

L'opération est potentiellement envisageable puisque les scanners 3D existent, mais c'est sur l'interopérabilité des systèmes que des efforts doivent encore être faits - bien que les coûts liés aux équipements cités ci-dessus restent une barrière non négligeable, espérons que des solutions grand public voient le jour dans les années à venir.

Si l'évolution des mondes virtuels tel que Second Life est au cœur de ma réflexion quotidienne, de pouvoir construire ma ville en « briques physiques », pour la numériser, la partager, la modifier, la faire vivre, l'imprimer en 3D (cela existe aussi), l'utiliser en réalité augmentée, et en faire finalement un outil de concertation et de proposition disponible sous plusieurs formes, sous plusieurs vues, serait peut-être le début d'un rêve !


Villes rêvées, villes durables ?

Une exposition coproduite par la Fondation EDF Diversiterre
et l’Institut pour la ville en mouvement/PSA Peugeot Citroën

L’IVM anime et conduit depuis 2000 des échanges et des actions internationales sur le mouvement dans les villes et les mobilités urbaines durables. Ses réflexions portent notamment sur les modes de vie et leur évolution, sur les enjeux de forme urbaine et de gouvernance. Cette exposition vise à porter à la connaissance du public, au-delà des experts et des spécialistes, les défis majeurs auxquels l’urbanisme d’aujourd’hui est confronté, qui passent par de nouveaux compromis.


Selon un sondage de la SOFRES, plus de 87% des Français désirent vivre dans une maison. Les villes exercent pourtant une forte attraction, notamment parce qu’elles donnent un accès simple aux emplois, écoles, commerces et loisirs. Immersion dans les rêves des citadins et leurs envers, l’exposition confronte les désirs contradictoires d’espace et de centralité. Au cœur du débat public et de nos préoccupations citoyennes, l’exposition offre aux visiteurs les clés pour comprendre les enjeux de la ville à venir.

La ville n’est pas réductible à une machine que l’on pourrait régler en fonction de techniques savantes. Elle naît de l’entrechoquement de projets individuels et collectifs, projets qui s’articulent à des idéaux, à des rêves. Les savoirs professionnels et scientifiques éclairent ces projets mais ne les déterminent pas. Ils peuvent seulement permettre d’agir en connaissance de cause.
Si dans les années 60 les grands ensembles incarnaient le moyen de cumuler les avantages de la ville et de la nature, ils sont aujourd’hui synonymes de promiscuité et d’insécurité. Quant à l’étalement urbain sous forme pavillonnaire, s’il répond à la demande d’espace, il induit en même temps une forte dépendance à la voiture.
À l’heure ou les pouvoirs publics et les spécialistes de l’aménagement du territoire sont confrontés aux défis majeurs que sont la gestion des déchets et de la pollution, la création de logements sociaux, l’efficience de la consommation d’énergie et d’eau, comment concilier les désirs de ville des citoyens et les impératifs du développement durable ?
Les quartiers durables, le verdissement de la ville, les villages urbains sont des projets qui avancent des réponses à ces questions essentielles : comment offrir un contact quotidien avec la nature ? Faut-il réglementer l’usage de l’eau et de l’énergie ? Faut-il rendre autonomes les quartiers qui composent la ville ?
C’est d’abord à une immersion dans la pluralité des rêves de ville qu’invite l’exposition. Au-delà de cette découverte sensible de la pluralité de la ville et de ses rêves, l’exposition propose de mieux comprendre les notions qui permettent de l’appréhender. Par exemple, la densité ou la centralité que les professionnels voudraient imposer ne correspondent pas toujours aux images cauchemardesques que certains s’en font. Tokyo, que l’on se représente habituellement surchargée de piétons et de tours, est moins dense que Paris. De même, les alignements de maisons ouvrières du Nord sont aussi denses que les cités de barres et de tours des périphéries.
Mais l’analyse ne suffit pas, il faut pouvoir se situer, prendre position. Le visiteur est donc emmené vers de nouveaux rêves : quartier durable, ville verdie, ville-village.


Eric Charmes, urbaniste, maître de conférences en urbanisme et aménagement à l’Institut français d’urbanisme (Université Paris-Est), membre du laboratoire CNRS « Théorie des mutations urbaines » et commissaire thématique de l’exposition de l’Institut pour la ville en mouvement "La rue est à nous…tous !".

Taoufik Souami
, architecte urbaniste, maître de conférences en urbanisme et aménagement à l’Institut français d’urbanisme (Université Paris-Est), membre du laboratoire CNRS « Théorie des mutations urbaines » et coordinateur scientifique du programme de l’Institut pour la ville en mouvement "Changement climatique, mobilités urbaines et Cleantech"

6, rue Récamier, 75007 Paris
Téléphone + (33) (0)1 53 63 23 45

Catalogue de l'exposition publié aux éditions Gallimard
"Découvertes Hors-série" - octobre 2010

Source :


Protecting Virtual Playgrounds Keynote Address

Edward Castronova (PhD, Economics, Wisconsin, 1991) is an Associate Professor in the Department of Telecommunications at Indiana University, Bloomington. He is the father of economic analysis of virtual worlds and has numerous publications on that topic, including Synthetic Worlds and Exodus to the Virtual World. He delivered the keynote address for the Washington and Lee School of Law symposium Protecting Virtual Playgrounds: Children, Law and Play Online.

Source : Mal Burns Annex


The Tale of a Smarter City

"A city is more than just a collection of buildings, streets, parks, and people, and the many different entities engaged in many different trades. Its a living environment of different cultures, peoples, ideas and systems that are interdependent yet all determine and shape the others identity."

The story of smarter cities -- told through simple narration, music and illustrations.

Words, voice, sound: Chris Luongo
Art: Jane Harris

More information about the IBM Smarter Cities Program :


Virtual Worlds Map 2009

Virtual Worlds Map 2009 by Jean-Marie Louche - Metaverse 3D - Odomia


Us Now

Us Now tells the stories of online networks that are challenging the existing notion of hierarchy. For the first time, it brings together the fore-most thinkers in the field of participative governance to describe the future of government. Us Now follows the fate of Ebbsfleet United, a football club owned and run by its fans; Zopa, a bank in which everyone is the manager; and Couch Surfing, a vast online network whose members share their homes with strangers. Us Now takes a look at how this type of participation could transform the way that countries are governed. It tells the stories of the online networks whose radical self-organising structures threaten to change the fabric of government forever.

Source :


Mondes virtuels, un recensement à la louche !

Suite à un tweet récent de mon amie Audrey Lohard (aka Betty Renoir), j'ai pris connaissance de l'article suivant : Report: Virtual Worlds Growth to Skyrocket

Datant du 15 juin, émanant de la firme « Strategy Analitics », voici ce qui a suscité mon étonnement à la lecture de cet article : « Overall, the firm said it sees the global population of virtual world users growing from 186 million today to almost 640 million by 2015 ».
L'article évoque une population de 186 millions d'utilisateurs de mondes virtuels. Étonnement donc, puisque les chiffres ne sont pas du tout les mêmes selon les sources. En consultant par exemple les rapports des inscriptions dans les mondes virtuels de l'agence Kzero (Q1 de l'année 2009) nous obtenons un chiffre minimum de 396 millions d'utilisateurs (1) ; avec en tête de liste Habbo Hotel et ses 124 millions de comptes. Habbo Hotel représenterait donc plus de 66% des 186 millions de Strategy Analitics ! (le chiffre de plus de 120 millions de comptes pour Habbo Hotel s'avère présent dans de nombreuses sources).

La différence entre ces deux chiffres (186 et 396) correspond t-elle simplement à la différence dialectique entre « registrant users » et « active users » ? On ne le sait pas plus, Strategy Analytics évoque 186 millions comme étant la population globale par rapport au cumul des comptes uniques.

Nous en sommes donc réduits à prendre en compte des chiffres ayant un écart de près de 200 millions d'utilisateurs ! De plus, les indicateurs sont flous ou inexistants : quels sont les mondes virtuels pris en comptes ? s'agit-il des comptes utilisateurs actifs, globaux ? que définit-on comme étant un monde virtuel (Strategy Analictics parle de « joueurs », Kzero ne prend pas en compte les MMORPG). Les études complètes sont certainement plus renseignées, mais les chiffres mis en circulation sans informations supplémentaires n'ont aucune utilité.

Et puis, en fin d'article, nous trouvons les prédictions habituelles ! Des chiffres, encore des chiffres, et des gros chiffres : 640 millions d'utilisateurs pour 2015, 27% d'utilisateurs en plus pour les 5-9 ans, un taux de transformation de 38% des comptes utilisateurs envers les comptes actifs, etc..

Les chiffres ne correspondent pas selon les sources, les définitions des catégories ne sont jamais les mêmes, les données ne peuvent donc pas se recouper. Il y a bien les indicateurs, ceux que nous observons, en tant qu'utilisateurs de ces mondes, en tant que citoyens, experts, etc., mais est-il sérieux de prendre en compte ces chiffres du futur ? Je reste très septique pour le moment. Il est à mon avis délicat de prédire l'avenir des usages de ces outils tant les sphères d'influence liées à l'innovation sont mouvantes. Finalement, le plus inquiétant ne concerne peut-être pas ces prédictions, mais bien le fait qu'aujourd'hui, nous sommes incapables de déterminer combien de personnes utilisent réellement les univers virtuels, ou à 200 millions près...

Source :

(1)Le chiffre de 396 millions est obtenu en ajoutant tous les mondes virtuels ayant minimum un million d'utilisateurs.


Retour sur la Seconde Scène en Vidéo

Voici un retour tout en images des différents moments qui ont ponctué l'expérience de Seconde Scène mise en place à l'occasion de Futur en Seine sur l'île du metalab3d.

Nous tenons à remercier tous ceux qui, de près ou de loin, ont participé à cette expérience : ayiki qui nous a démontré une fois de plus ses talents de buildeuse, Geoffrey Dorne pour ses créations graphiques, hugobiwan et nos amis, membres de la biblio (coulaut, betty, etc), sophie et gehan, pour leurs actions inworld mais aussi en RL, l'équipe de La Cantine pour son accueil et Ubicast, de vrais pros du streaming video live ;-)

Source Bill Barrymore, MetaLab 3D


Futur en Seine, Urbadeus et la Seconde Scène

La Fête Populaire du Numérique en Île-de-France du vendredi 29 mai au dimanche 7 juin 2009

Futur en Seine est une manifestation festive qui va se dérouler sur 10 jours, dans 40 lieux d'île de France à travers 300 évènements pour vous proposer des colloques, rencontres, prototypes dans la ville et des journées portes ouvertes.
Pour la première fois, le public va pouvoir appréhender, toucher, et expérimenter les travaux et prototypes des différentes structures (associations, entreprises, studios et laboratoires) de la première région du numérique en Europe.

Il y a plusieurs aspects très intéressants à cette fête numérique. Le premier est bien évidemment celui qui fait « sortir des placards » des prototypes qui configureront peut-être la ville de demain. On peut enfin rendre visible - et espérer plus compréhensible - des projets souvent abstraits pour le grand public. Le deuxième aspect important est le choix des prototypes effectué par Cap Digital (organisateur de l’évènement). Ludiques, ces prototypes doivent également devenir source de compréhension et de réflexion pour le citoyen. Les Nouvelles Technologies, comme nous aimons les appeler communément, bouleversent nos pratiques sociales. Mais, si celles-ci nous passionnent par leur aspect novateur, symbole d’évolution et progrès, elles ne doivent pas nous échapper, et doivent nous interpeller sur le sens que nous voulons donner à notre société. Si la futilité de certaines initiatives et de beaucoup de dispositifs techniques ternissent l’image de ces technologies, Futur en Seine permettra au citoyen de prendre conscience de la grande utilité dont elles peuvent parfois faire preuve.


Enrichissez la ville 3D virtuelle de vidéos réelles

Il a été difficile de faire un choix parmi les différents prototypes, en même temps qu'il fut relativement implicite. Tous les projets ont un lien avec la ville, avec le numérique, mais Urbadeus à la caractéristique d’y ajouter la ville en 3D.

« Urbadeus propose aux visiteurs de Futur en Seine de vivre une expérience urbaine collective unique. En “captant le réel” au moyen de son téléphone mobile (photo, vidéo, son), l’utilisateur peut saisir des instants et rendre compte de son parcours durant l’exposition. Par cette démarche, il constitue une mémoire partageable de sa relation à l’espace collectif urbain et contribue à la création d’une base de données de la « ville perçue ». Son parcours est édité en “temps réel” et géolocalisé sur une maquette 3D de la ville et diffusé sur écran géant visible par le public sur le lieu d’exposition. Cette visite virtuelle permet une exploration interactive d’un territoire et des activités qui l'animent. Il sera proposé aux visiteurs de Futur en Seine des parcours scénarisés ou libres, afin de partager leurs expériences et de personnaliser leur passage durant l’événement ».

Ce focus me permet de faire la transition vers le projet que nous menons avec le MetaLab 3D.

LA SECONDE SCENE : Extension de Futur en Seine dans Second Life

Dans la continuité de son exploration d'usages hybrides entre espace physique et espace numérique, le MetaLab 3D propose un dispositif unique de retransmissions audio et/ou vidéo en temps réel, ainsi que des outils participatifs multimédias pour vivre en continu fête de la ville numérique en Ile-de-France.

L'intérêt majeur de la seconde scène numérique proposée par le MetaLab3D est de pouvoir élargir l'audience des principaux événements pour des personnes qui ne pourraient se déplacer. Plus qu'un simple relais, la seconde scène propose une dimension participative importante au travers d'outils et services numériques dans Second Life.

Le MetaLab 3D propose 4 lieux :

- l’exposition des projets dans le grand hall à l’entrée de l’île
- les retransmissions vidéo/audio dans l’amphithéâtre
- le MetaWall dans le petit théâtre (avec le bracelet twitter)
- la carte interactive des initiatives

La carte interactive des initiatives : Chaque initiative est géolocalisée grâce à un marqueur sur la carte. En cliquant sur ce marqueur, vous serez redirigé vers un diaporama regroupant les photos prises par les personnes présentent physiquement sur le lieu de l'évènement. Nous ne sommes pas encore dans la ville en 3D avec cette représentation, mais le fait de capitaliser des données sur un lieu « réel » pour les agréger et les gélolocaliser dans un univers numérique est le même.

Toute la description de la seconde scène est ici : MetaLab3D

Source : Communiqué de Presse & MetaLab3D


Retour sur la 11ème édition de Laval Virtual

Comme l’année dernière, je me suis rendu au festival Laval Virtual avec mon ami Hugobiwan. Comme l’année dernière, nous avons eu la chance de voir des idées innovantes concrétisées par des projets très intéressants. Petit retour des expériences les plus marquantes :

Laval VRchive

Tokyo Metropolitan University / Photon, Inc

Commençons donc par le premier stand qui attira mon attention. Utilisant Second Life (première fois que je vois le soft en exploitation à Laval Virtual), ce projet interactif vous propose de consulter une photothèque collaborative dans un environnement en 3D (ils utilisent aussi Google Earth). En cliquant sur un des cubes volants dans l’espace numérique, ce cube vient se positionner autour de votre avatar afin de vous procurer une sensation d’immersion plus intensive et plus réaliste de la scène photographiée. Ce projet se rapproche fortement du projet VRR (Virtual Reality Room) de Stéphane Desnault, aka Stephane Zugzwang. Le tout est piloté à la Wiimote, qui devient le périphérique de contrôle incontournable. Notons d’ailleurs que l’un des deux acteurs du projet rédige actuellement un livre sur toutes les utilisations possibles de la wiimote (softs, codes, etc.).

Slurl du projet :

La flèche de l’odeur

Kanazawa Technical College

Imaginez un éthylomètre en guise de viseur dans un FPS où l’haleine est votre seule munition ! Reprenons… Dans une main, un tube avec embout que vous allez placer dans votre bouche. Devant vous, une table avec des boissons et différents condiments, puis un écran contre le mur. Le but du jeu est de tuer les monstres que vous voyez à l’écran avec comme interface de contrôle le tube en partie constitué d’une Wiimote. Pourquoi donc placer ce tube dans votre bouche ? Car il est relié à un système de reconnaissance olfactif. Pour tuer un vampire, il faut donc le viser, mais également manger de l’ail !
Vous devez par exemple manger un gâteau apéritif « un peu fort en bouche » pour ensuite souffler dans le tube tout en visant un vampire. A chaque monstre correspond des condiments spécifiques, et lorsque vous n’arrivez plus à suivre, la table vous indique (par vibrations ou par diodes s’allumant) quel aliment prendre (eau, vin, gâteau, bonbons, chocolats, etc…).
Je n’avais jamais entendu parler d’un tel dispositif et si je n’ai pas pu tester réellement la pertinence condiments/monstres, ma piteuse intervention aura néanmoins eu le bénéfice de faire rire le public présent, puisqu’en bon dernier, j’ai eu le droit au qualificatif « d’haleine de putois » pour m’indiquer mon classement.

MDS (Mobile Social Dexterus) Robot

M.I.T – MediaLab

« The Personal Robots Group » du MIT expose un robot humanoïde mobile et de petite taille alliant mobilité, habilité et capacités de communication et d’interactions évoluées. Je n’ai pas eu l’occasion de voir bouger le robot dans l’espace qui lui était alloué, ni de le voir prendre des objets. Je ne peux donc aborder la question de la mobilité et de l’habilité en profondeur, même si le simple déplacement des mains impressionne par sa fluidité.
Se retrouver face à un bijou technologique de ce type impressionne, car il ne faut pas être expert en mécanique pour savoir admirer un tel travail. Alors on s’approche, on regarde le robot bouger les mains et puis il vous regarde à son tour. Intrigué, déstabilisé, vous tentez de regarder ailleurs, mais lui vous fixe et soudainement vous parle. Il vous explique qu’il est capable de reproduire de nombreuses expressions du visage. « Les bouts de plastiques », les caméras vidéo, les capteurs et pistons s’animent pour vous reproduire le regard angélique de Wall-E avant de manifester la robustesse d’un Terminator puis la malice d’un Joker. Le plus perturbant dans ce face à face n’est pas les émotions que le robot essaye de faire paraître, mais les émotions que vous ressentez à le regarder, le fait que cette carcasse blanche arrive finalement à vous faire sourire pour mieux vous faire peur.

Babbage Cabbage : Empathic Biological Media

Mixed Reality Lab, National University of Singapore

Le projet est simple, et d’autant plus efficace. Il utilise des organismes vivants comme interfaces permettant de contrôler la qualité de notre environnement. N’oublions pas que par le passé (du moins pour nos sociétés « contemporaines »), la nature était notre principale source d’information : la chute des feuilles signifiant par exemple le temps de la récolte.

Ce projet a pour but de remettre l’émotion au centre de nos préoccupations. Voir des images d’usines qui polluent ne nous touche plus vraiment, alors que voir son propre légume pourrir à cause de cette même pollution est beaucoup plus pertinent.
Ainsi, si l’on pulvérise une eau acide (eau à laquelle on ajoute du jus de citron) sur un chou il devient rouge. Le système qui est relié au système d'irrigation évalue alors le pH qu’il y a dans l’eau pulvérisée et ajuste avec un pH opposé (eau de chaux) pour redonner « vie » au chou.

Mais le dispositif va plus loin puisqu’il est possible d’attribuer n’importe quelle donnée à votre système et de lui donner une correspondance avec un pH. Imaginons un capteur posé sur votre peau qui prendrait votre température. Relié à l’ordinateur, le capteur indiquerait par exemple que vous êtes fiévreux. Le système délivrerait alors une dose d’eau acide au chou qui deviendrait rouge…

Projet GAMME (Guide Augmenté Mobile pour les Musées et Expositions)

Pôle de Compétitivité Images & Réseaux

C’est un système de réalité augmentée à reconnaissance visuelle et non à géolocalisation GPS. Le système reconnaît une oeuvre dès que vous pointez votre écran de votre Pc ultra-mobile devant (sur téléphones mobiles en 2010). Des données multimédias et un avatar viennent agrémenter votre visite culturelle de multiples explications et renseignements sur la toile, l’auteur, la technique, etc. Si le système de reconnaissance optique est bien plus lourd à supporter qu’un système à localisation GPS, il ne demande qu’une première reconnaissance de l’objet (une photo par exemple) pour ensuite le reconnaître peu importe où il se situe.
Si le projet a pris un peu de retard, le musée des Beaux-Arts de la ville de Rennes devrait proposer avant la fin de l’années des visites augmentées sur PC ultra-mobile au public, ceci afin de disposer, au plus tôt, de retours des usagers. Mi-2010, l’expérimentation de ce «guide augmenté mobile» se fera sur un téléphone nouvelle génération des années 2009-2010. Un matériel plus petit, doté de moins de puissance et donc générateur de contraintes ergonomiques et techniques.

Volume Slicing Display

University of Tokyo, Ishikawa Komuro Laboratory

Ce dispositif vous permet de naviguer dans une figure virtuelle à l’aide d’une simple tablette ou vitre. Une image que vous choisissez, ici une image 3D médicale d’une tête humaine, est projetée par le bas. Ainsi, au lieu de se déplacer dans une simulation 3D d’une tête humaine grâce à un ordinateur, vous le faites dans l’espace, en tournant votre tablette pour gérer l’inclinaison, en zoomant sur une zone que vous voulez. Transposable pour d’autres secteurs que la médecine, transportable par la légèreté du dispositif, ce projet est très intéressant.


Julien Olivier

Projet connu par les multiples vidéos sur Internet, la simple satisfaction de pouvoir l’essayer et de pouvoir discuter avec l’un de ces concepteurs. Projet alliant réalité augmentée et mémorisation de l’espace d’une scène à l’autre.

Imprimantes 3D

3D avenir

Pas de grand discours pour ce stand mais l’admiration de voir fonctionner une imprimante 3D autrement que par l’intermédiaire de vidéos. Inspirée de la technologie jet d’encre, la machine imprime sur un « lit de poudre », et par couches successives, les sections du modèle prédéfini (un fichier 3D). La reine du salon, la Z650, imprime désormais en couleur et en « qualité photo » ! C’est en effet très impressionnant, et particulièrement bluffant. Si la démocratisation du marché des imprimantes 3D va prendre un essor considérable selon les personnes de 3D avenir, notons que leur modèle de base avoisinerait tout de même les 20.000€ (ce que je crus entendre d’une oreille baladeuse).

Rapporté à la ville, un tel dispositif devient très intéressant puisqu’il n’y a plus besoin de maquetter un projet 3D pour le rendre palpable, il suffirait maintenant de l’imprimer.

Crédits image : 3davenir


Digital Cities

Half-day Seminar, Monday 27 April 2 - 6pm
Enriching Digital Mapping for City Planning

Virtual city maps and 3D models are cost-effective resources for designers and planners made possible by the advances in digital mapping technology. London probably has more than a dozen virtual models in development in commercial, academic, government and freeware environments and there are many others throughout the UK. This intensive half-day seminar explores how designers and planners can use the data and software resources effectively, who should own the models and maps and the data within them and how this impacts on the democratic processes such as planning and consultation.


2.00pm : Registration & coffee
2.30pm : Keynote Presentation: Digital Cities: Data and Democracy, Sir Terry Farrell, Principal, Terry Farrell & Partners
2.55pm : New Developments in Digital Resources, Dr. Andy Hudson Smith, Research Manager, Centre for Advanced Spatial Analysis, UCL
3.20pm : Virtual Earth Applications for enabling planning decisions, James Bamford, Business Development Director, Microsoft Virtual Earth
Justin Saunders, Technical Director, eMapSite
3.45pm : Case study: Applied 3D Mapping, Didier Madoc Jones, Managing Director, GMJ Design
4.05pm : Tea Break
4.20pm : Mapping People and Places, Professor Alan Brimicombe, Head, Centre for Geo-Information Studies, UEL
4.45pm : Recent geospatial mapping developments, Ed Parsons of Google London
5.05pm : Case study: Digital Approaches to Community Engagement, Giles Lane, Director, Proboscis
5.30pm : Q&A
6.00pm : Close

£95 + VAT
Bookings can be made at
The Building Centre, Store Street, London WC1E 7BT

source :


Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?

Retour sur la journée d'étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »

Ci-dessous le slide qui a servi de support lors de ma présentation à cette journée. Comme je l' ai expliqué en introduction, il m'est aujourd'hui impossible de livrer l'ensemble de mes recherches pour des raisons de garantie vis-à-vis de mon travail... Dure loi du doctorant de découvrir qu'il peut se faire « piller » !
Quoiqu'il en soit, vous trouverez le fil directeur de mon intervention grâce à cette présentation même si deux tableaux en sont absents (ils n'étaient pas non plus présentés à la Cité des Sciences). Concernant les schémas « Mirror Worlds / Content Creation » (slide 17) & « Mirror Worlds / Users » (slide 18) ils ne sont à l'heure actuelle que des esquisses : les données sont relativement compliquées à recueillir et les schémas sont basés sur certaines hypothèses à confirmer, ou non.

La vidéo de cette présentation serait rendue publique prochainement.


Journée PraTIC "Simulation interactive : Futile versus utile"

Journée d'étude PraTIC du 06 avril 2009 :
« La simulation interactive : futile versus utile ? »
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Salle 2, niveau 0

Inscription obligatoire sur

La semaine dernière j'étais aux Beaux-Arts de Paris pour la journée "Avatars en ligne" organisée par le Laboratoire PARAGRAPHE de l'Université Paris 8, en partenariat avec le Département Multimédia des Gobelins, l'Ecole de l'Image et l'OMNSH. L'occasion pour moi de rencontrer mes nouveaux partenaires de l'OMNSH et de "prendre la température" d'une telle journée puisque pour cette nouvelle manifestation je réaliserai une intervention intitulée "Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?" de 16h00 à 16h50. Pas de conclusions puisque je démarre ma thèse mais l'occasion pour moi de partager mes premières recherches, observations et questions avec l'ensemble de la salle.

Cadrage thématique :
Les journées d'études PraTIC s'intéressent aux évolutions des pratiques numériques et interactives. En croisant les regards des acteurs de la recherche et de la profession, leurs retours d'expériences et analyses, l'objectif est d'ouvrir le débat sur une thématique actuelle et de dresser des perspectives.

Elles sont organisées par le Laboratoire PARAGRAPHE de l'Université Paris 8, en partenariat avec le Département Multimédia des Gobelins, l'Ecole de l'Image et l'OMNSH. est partenaire de diffusion et la Cité des Sciences et de l'Industrie est ici partenaire événementiel.Salle 2 de la Cité des Sciences et de l'Industrie, RDC de 9H30 à 18H30

Cadrage thématique :
A l'heure où se généralisent les discours concernant le "jeu vidéo sérieux", revisiter la notion de simulation interactive pourrait favoriser une prise de recul envers des logiques essentiellement commerciales ou conjoncturelles. Il s'agira de cerner les convergences et divergences entre des dispositifs se réclamant du divertissement ou de la productivité, pour mieux identifier le croisement des genres entre des pratiques réputées futiles ou utiles, qui chacune paradoxalement cherche à se parer des vertus de l'autre.

Cette année, la thématique « La simulation interactive : Futile versus utile » fait suite à la journée PraTIC « Avatars en ligne » du 23 mars 2009 qui s'est déroulée aux Beaux-Arts de Paris avec le soutien du pôle numérique de l'ENSBA.


9H 30 >> Accueil

9H 45 >>
Exposé des enjeux de la journée

10H-10H40 >> Convergences et divergences entre simulation militaire et jeu vidéo
Olivier Pujol, Autodesk

Les progrès en termes de réalisme et de simulation des jeux vidéo de guerre suscite l'ntérêt croissant des forces armées. Quelles nouvelles fonctions peuvent-ils assurer dans la préparation des hommes et la gestion de situations complexes ? Un retour aux fondamentaux de la simulation, doublée d’une remise en contexte des besoins et possibilités dans ce domaine, aidera à comparer leurs usages ludiques et pédagogiques, alors que se développent des applications plus spécifiques qui s’en inspirent.

11H00-11H40 >> Le rapport intentions et moyens vidéoludiques : l’efficace maturité du futile
Emmanuel Guardiola, creative director chez Seaside Agency, chercheur au CEDRIC, OMNSH

Questionner les mécanismes propres aux jeux vidéo vérifie qu’ils servent une finalité précise, tout en véhiculant des émotions et en entrainant des compétences. Alors que les frontières se troublent entre les usages privilégiant des objectifs réputés sérieux ou récréatifs, envisager l’efficacité de ce jeune média qu'est le jeu vidéo s’impose à l’heure de sa reconnaissance.

11H40-12h20 >> La santé et la simulation : panorama et perspectives
Michael Stora, psychologue et psychanalyste, OMNSH

Simuler des situations pour soigner ou améliorer le bien-être des patients, aussi bien que pour former, semble aujourd’hui acceptable et les domaines d’application ne manquent pas. En livrant un regard informé sur ce champ en pleine expansion, l’intervenant s’appuiera sur son expertise pour dresser des perspectives en termes d’opportunités et de risques.

12H20-14H >> Pause-déjeuner

14H-14h50 >> Entre créativité, imaginaire et apprentissage à distance : le cercle vertueux du futile à l'utile.
Philippe Bonfils, chercheur en communication, laboratoire I3M, UFR Ingémédia, OMNSH

A partir d’un usage expérimental de Second Life et d’autres outils numériques complémentaires pour former des étudiants à l’université, l’intervenant livrera ses conclusions sur les potentiels qu’offre la mise en réseau d’apprenants immergés dans une simulation. De là, des recherches prospectives plus récentes réalisées avec des partenaires industriels seront évoquées.

14H50-15H40 >> De la médiation et prévention en milieu futile : un Fil Santé Jeunes dans Habbo Hotel
Quentin Dubois, psychologue, Fil Santé Jeunes

Au sein d’un univers récréatif d’Habbo Hotel, l'infobus du Fil Santé Jeunes accueille des jeunes qui profitent de ce contexte simulé pour exprimer demandes et conseils. Cette innovation aide à comprendre les la façon dont des mondes persistants instituent des relations inédites en termes de prévention.

16H00-16H50 >> Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Jean-François Lucas, doctorant en sociologie au laboratoire LAS, MétaLab 3D et OMNSH

Dans des mondes numériques essentiellement propriétaires, se multiplient les initiatives tant personnelles qu’institutionnelles pour instaurer des espaces publics. Un panorama des principaux univers en ligne évaluera ces tentatives qui prétendent établir des territoires collectifs favorisant le bien commun et le partage.

16H50-17H40 >> Du futile à l’utile : créativité et émergence
Emmanuel Mâa, artiste programmeur, La Graine

L’expérimentation artistique défriche parfois des voies que la recherche scientifique empruntera par la suite. A travers son parcours technologique et créatif, l’intervenant évoquera la notion de modélisation et de simulation, qu’il mettra en regard de ces dernières créations, réalisées pour l’exposition Epidémik.

17H 40 >> Synthèse et débat avec la salle

Inscription obligatoire sur

Relayé sur Facebook