Mondes virtuels, un recensement à la louche !

Suite à un tweet récent de mon amie Audrey Lohard (aka Betty Renoir), j’ai pris connaissance de l’article suivant : Report: Virtual Worlds Growth to Skyrocket

Datant du 15 juin, émanant de la firme « Strategy Analitics », voici ce qui a suscité mon étonnement à la lecture de cet article : « Overall, the firm said it sees the global population of virtual world users growing from 186 million today to almost 640 million by 2015 ».
L’article évoque une population de 186 millions d’utilisateurs de mondes virtuels. Étonnement donc, puisque les chiffres ne sont pas du tout les mêmes selon les sources. En consultant par exemple les rapports des inscriptions dans les mondes virtuels de l’agence Kzero (Q1 de l’année 2009) nous obtenons un chiffre minimum de 396 millions d’utilisateurs (1) ; avec en tête de liste Habbo Hotel et ses 124 millions de comptes. Habbo Hotel représenterait donc plus de 66% des 186 millions de Strategy Analitics ! (le chiffre de plus de 120 millions de comptes pour Habbo Hotel s’avère présent dans de nombreuses sources).

La différence entre ces deux chiffres (186 et 396) correspond t-elle simplement à la différence dialectique entre « registrant users » et « active users » ? On ne le sait pas plus, Strategy Analytics évoque 186 millions comme étant la population globale par rapport au cumul des comptes uniques.

Nous en sommes donc réduits à prendre en compte des chiffres ayant un écart de près de 200 millions d’utilisateurs ! De plus, les indicateurs sont flous ou inexistants : quels sont les mondes virtuels pris en comptes ? s’agit-il des comptes utilisateurs actifs, globaux ? que définit-on comme étant un monde virtuel (Strategy Analictics parle de « joueurs », Kzero ne prend pas en compte les MMORPG). Les études complètes sont certainement plus renseignées, mais les chiffres mis en circulation sans informations supplémentaires n’ont aucune utilité.

Et puis, en fin d’article, nous trouvons les prédictions habituelles ! Des chiffres, encore des chiffres, et des gros chiffres : 640 millions d’utilisateurs pour 2015, 27% d’utilisateurs en plus pour les 5-9 ans, un taux de transformation de 38% des comptes utilisateurs envers les comptes actifs, etc..

Les chiffres ne correspondent pas selon les sources, les définitions des catégories ne sont jamais les mêmes, les données ne peuvent donc pas se recouper. Il y a bien les indicateurs, ceux que nous observons, en tant qu’utilisateurs de ces mondes, en tant que citoyens, experts, etc., mais est-il sérieux de prendre en compte ces chiffres du futur ? Je reste très septique pour le moment. Il est à mon avis délicat de prédire l’avenir des usages de ces outils tant les sphères d’influence liées à l’innovation sont mouvantes. Finalement, le plus inquiétant ne concerne peut-être pas ces prédictions, mais bien le fait qu’aujourd’hui, nous sommes incapables de déterminer combien de personnes utilisent réellement les univers virtuels, ou à 200 millions près…

Source :
http://www.virtualworldsnews.com
http://www.kzero.co.uk

(1)Le chiffre de 396 millions est obtenu en ajoutant tous les mondes virtuels ayant minimum un million d’utilisateurs.