digital city and virtual worlds


Minecraft Urbanism: Utopia, Urban Augmented Reality, and the Games of Cybergeography

The connections between Minecraft and the Utopian plans of mid-20th-century artists and architects. The first half explains some of these connections, while the second half explores the potential for games like Minecraft to fuse with the real world via augmented reality technology.


Premiers pas dans le navigateur Web de Second Life.

Ce matin, j'ai effectué un rapide tour de Second Life depuis le Web Browser disponible en beta ici :

Je ne vais pas décrire en détails les possibilités (ce billet est rédigé entre deux cafés) qu'ouvre cette alternative à l'application que l'on doit installer sur son ordinateur, tant elles sont nombreuses. Alors, quelques photos pour décrire et rendre compte de mes premiers pas dans ce navigateur Web (propulsé par GAIKAI : dont on se souvient la vidéo de Crysis sur IPAD).

1 : Premiers pas dans le navigateur et personnalisation de l'avatar. Les options sont bien évidemment moins nombreuses que dans le l'application. On trouve néanmoins une vingtaine de skins.

2 : Les options de la caméra sont les mêmes. On peut zoomer et orienter la caméra directement avec le clavier et  la souris (ou depuis l'interface). Sur la seconde image, où je suis à Paris, la distance d'affichage des prims acceptable, bien est relativement basse dès que l'on s'éloigne un peu. Ça reste impressionnant...

3 : Je suis finalement allé sur l'île de New-York où se déroulait un concert. Encore une fois, le navigateur supporte très bien un nombre d'avatars élevé. Je me suis alors connecté depuis Second Life (en plus du navigateur), et j'ai pu interagir, du moins discuter, entre mes deux avatars...


Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds (Free Book)


"As the virtual goods economy explodes, Lastowka''s well-reasoned and well-written arguments will acquire ever more importance. Courts and governments have much to decide, and — if they are wise — they will look here for much guidance."—Edward Castronova, author of Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games

''Virtual Justice is the definitive book on the law of virtual worlds. Illuminating as well as entertaining, from castles of bits and hijacked avatars to stolen virtual swords it is what every digital native ought to read."—Viktor Mayer-Schönberger, Associate Professor and Director, Information + Innovation Policy Research Centre, Lee Kuan Yew School of Public Policy, National University of Singapore

"Virtual Justice provides a great overview and discussion of some of the trickiest issues facing virtual worlds. It’s an important and timely contribution to the field – well worth a read by academics, designers, and users alike."—T.L. Taylor, author of Play Between Worlds

"For anyone interested in virtual worlds or massively multiplayer online games, this book will be fascinating on so many levels. Appealing, beautifully-written and chock-full of insight, Virtual Justice sets out the laws for brand new territories, creating the maps that we need to navigate these remarkable places. Of value to everyone—lawyers, laypeople, regulators, thinkers—Lastowka gives us the definitive account of the laws of the virtual worlds."—Dan Hunter, Professor of Law & Director, Institute for Information Law & Policy, New York Law School and Co-founder of Terra Nova blog:

Product Description

Tens of millions of people today are living part of their life in a virtual world. In places like World of Warcraft, Second Life, and Free Realms, people are making friends, building communities, creating art, and making real money. Business is booming on the virtual frontier, as billions of dollars are paid in exchange for pixels on screens. But sometimes things go wrong. Virtual criminals defraud online communities in pursuit of real-world profits. People feel cheated when their avatars lose virtual property to wrongdoers. Increasingly, they turn to legal systems for solutions. But when your avatar has been robbed, what law is there to assist you?

In Virtual Justice, Greg Lastowka illustrates the real legal dilemmas posed by virtual worlds. Presenting the most recent lawsuits and controversies, he explains how governments are responding to the chaos on the cyberspace frontier. After an engaging overview of the history and business models of today's virtual worlds, he explores how laws of property, jurisdiction, crime, and copyright are being adapted to pave the path of virtual law.

Virtual worlds are becoming more important to society with each passing year. This pioneering study will be an invaluable guide to scholars of online communities for years to come.

PDF file:
More about the book:

Product Details

* Hardcover: 240 pages
* Publisher: Yale University Press (October 26, 2010)
* Language: English
* ISBN-10: 0300141203
* ISBN-13: 978-0300141207

 Source : & Yale University Press


Launch of a quantitative and qualitative study in Second Life

Today, we launch a scientific study on behaviours of avatars in Second Life. We want to analyze trajectories of avatars to highlight differents styles of spatial experiences. This survey is purely scientific and has no direct commercial purpose.

Participation at this analysis is voluntary and unpaid. To participate, you have to click on a distributor, accept and wear the tracker. An information sheet is also distributed (with Instructions & Privacy Policy).

1 :  Click on the distributor and accept the two objects (an information sheet + a tracker)

SLURL of this distributor :

2 :  In your inventory, double click on the objet "Tracker (wear me)", or right-click on it and click on "wear". The tracker is like a ring.

The object gets data about avatars who are wearing it, and only them. In a private database, we get, every five seconds about each tracker, the following informations:

  • Name (Data processing will be done anonymously)
  • coordinates (x, y, z)
  • region (name of the island)
  • hour
  • date

We have a sample of 20 islands. The tracker only gets data on islands where the script's execution is allowed for everybody. Yet, we have made the choice to don't reveal name of the partners islands because we don't want to encourage people to go on islands where they never go usually.

Following this study, interviews will be conducted with avatars who participated at this experiment. We collect the name of the avatar in our database with the simple aim of contacting you for this step.

You can rejoin The "DigitalCity Research Group" in SL to obtain more informations, or to contact me at : or Gehan Kamachi in SL.

Thanks to Ange Zanetti, Ayiki Takakura, Coulaut Menges, Hugobiwan Zolnir, Naastik Rau, Betty Renoir & Mariaka Nishi for theirs advices and assistances in developing the traker and for the beta tests.


Scalable City

Scalable City creates an urban/suburban/rural environment via a data visualization pipeline. Each step in this pipeline builds upon the previous, amplifying exaggerations, artifacts and the patterns of algorithmic process. The results of this are experiences such as prints, video installations and interactive multi-user games and virtual environments.

Throughout these artworks, a variety of computer concept buzzwords take on physical form. Wallowing in them provides equal measures of delight and foreboding, creating a vision of cultured forms that we are rapidly creating. The project neither indicts nor embraces this future, but offers an extrapolation of its algorithmic tendencies, heightening one's awareness of the aesthetics of the underlying logic as it becomes the determinant of much of our cultured existence.

Scalable City is a project by Sheldon Brown and the Experimental Game Lab.

Installation - Calit2, UC San Diego, 2008

I really invite you to visit the website that offers lots of links (text, video, images). And, in the section "in progress", we also see several pictures of Open Sim ....


Award :
A project proposal submitted by Sheldon Brown (Director, Experimental Game Lab, UCSD) and Lev Manovich (Director, Software Studies Initiative, UCSD) was awarded $300,000 two year EAGER grant by National Science Foundation (NSF).  The title of the proposal: A Cultural Analytics Framework for Identifying and Integrating Creative Patterns of User Behavior and Experience in the Scalable City Multi-User Virtual World. EAGER grants aim to support "high-risk, exploratory, and potentially transformative research."

Source :


Tom Boellstoff & Bill Maurer à l' UCL pour un cycle de séances plénières : "Fiction in question. Virtual worlds and money"

C'est par un mail d'un collègue de l'OMNSH, Gregory Dhen, doctorant en anthropologie à l'Université Catholique de Louvain (UCL) (Laboratoire d'Anthropologie Prospective/LAAP) que j'ai appris que chaque année, l'unité d'anthropologie et de sociologie organise 4 cycles de chaires du nom d'un ancien sage de l'institution (1).

Dans ce cadre,  le prof. Tom Boellstoff, auteur de la monographie Coming of age in Second Life : an antrhopologist explores the virtually human, et son collègue, le prof. Bill Maurer, tous deux professeurs au département d'anthropologie de l'University of California at Irvine, sont invités à participer à cet évènement.

"Concrètement, cette chaire prend la forme d'un cycle de séances plénières d'environ 3H au cours desquelles les professeurs animeront des cours magistraux dont l'intitulé proposé est : "Fiction in question. Virtual worlds and money". Ces cours sont obligatoires pour une série d'étudiants qui suivent une formation dans le département". Cependant, Gregory a demandé à ce que les séances soient ouvertes à des chercheurs de l'extérieur.

Les séances se tiendront du 11 au 15 octobre 2010 de 8H45 à 12H00 à l'auditoire Montesquieu 01 (situé sur le campus de l'uinversité de Louvain) et seront dispensées en anglais. (accès gratuit).

(1) Une grande partie de ce mail reprend les informations délivrées dans le mail de Gregory


The Cat, the Reverend and the Slave

de Alain Della Negra et Kaori Kinoshita

FID Marseille 2009 - Prix GNCR et Prix Georges de Beauregard Etats Généraux du Documentaire de Lussas 2009 Festival International Francophone du Film de Namur 2009 Festival International de Valdivia au Chili 2009 Festival européen des 4 Ecrans à Paris 2009 Festival de Belfort 2009

C'est par un mail de Margherita Balzerani que j'apprends la sortie en salles du dernier film d'Alain della Negra et Kaori Kinoshit, The Cat, the Reverend and the Slave, à partir du 15 septembre 2010, dont voici le synopsis :

Markus est un furry : l’animal qui sommeille en lui est un chat. Benjamin est un pasteur moderne : il prêche les évangiles dans une église virtuelle. Kris est un maître goréen : il contrôle la vie sexuelle de ses esclaves depuis la chambre… Un documentaire sur trois communautés emblématiques de Second Life.

Plusieurs projections en présence des réalisateurs sont prévues :

* Jeudi 16 septembre au Reflet Médicis (Paris) en présence des réalisateurs
* Vendredi 17 septembre à l’Eldorado de Dijon en présence des réalisateurs
* Mardi 28 septembre au Café des Images d’Hérouville St Clair en présence d’E. Burdeau

Plus d'informations:


The Beauty of Data Visualization by David McCandless

David McCandless is known as the 'data journalist' behind the impressive book The Visual Miscellaneum: A Colorful Guide to the World's Most Consequential Trivia and the blog Information is Beautiful. In a short amount of time, he has proven to be able to turn large, complex datasets into beautiful, simple diagrams that reveal unseen patterns and connections. In particular, David is one of the few people worldwide who explicitly tries to balance himself on the high rope that connects beauty and function. And this without any training in design or art.

Source :


Les liaisons numériques, par Antonio A. Casilli

Avec la rentrée littéraire 2010, les éditions du Seuil ont le plaisir d’annoncer la parution de Les liaisons numériques, le nouveau livre d’Antonio Casilli. Le sociologue, chercheur au Centre Edgar-Morin de l’EHESS de Paris, se penche dans cet ouvrage sur les interactions en ligne et pose la question de savoir si nous assistons à la naissance d’une « société en réseau ». La réponse est claire : Internet ne favorise pas la naissance d’une nouvelle sociabilité, mais la reconfiguration de rapports préexistants d’amitié, de parenté, de dépendance sociale.

Les liaisons numériques porte un regard humain sur les technologies en partant du constat qu’aujourd’hui, pour presque deux milliards de personnes, nouer des amitiés, développer des relations professionnelles ou encore constituer un couple passe par Internet.

« La croyance ingénue », annonce la quatrième de couverture, « selon laquelle cette technologie serait, par nature, désocialisante masque les liens étroits du réel et du virtuel, et fait fi de l’impossibilité de séparer pratiques sociales et usages informatiques. Continuer à penser le Web comme un espace qui transcende notre réalité est une erreur d’évaluation lourde de conséquences théoriques et politiques. Car les pratiques informatiques relèvent bien souvent du détournement : les usagers domestiquent les ordinateurs et s’en emparent pour inventer de nouveaux possibles, personnels ou collectifs ».

Loin des dichotomies « pour » ou « contre » Internet auxquelles s’était réduit le débat intellectuel autour des médias numériques, un livre écrit « de l’intérieur » de la culture du numérique, par un sociologue qui a mené de sérieuses analyses des réseaux sociaux, qui a interviewé des usagers aux quatre coins du monde et qui depuis des années conduit des observations participantes dans les communautés du Web.

Les liaisons numériques est disponible dans tous les libraires et en ligne, chez les vendeurs habituel.

PS : Nous conseillons de consulter le site, car il regorge de compléments : chapitres en libre accès, des présentations powerpoint et des vidéos.
Vous pouvez également suivre Antonio sur son twitter : bodyspacesoc


Google SketchUp 8 disponible.

La nouvelle version du logiciel de modélisation de bâtiments de Google est maintenant disponible ici.

Disponible en français, le logiciel intègre bon nombre de nouvelles options dans la version gratuite :
- La possibilité de géolocaliser le modèle très rapidement grâce à une application Google Maps
- L'intégration de la couleur et de données 3D liées au terrain lors de la prise de vue de la photo aérienne pour votre objet
- Amélioration de la fonctionnalité qui permet de tracer les bâtiments à partir des photos.

Des options d'exportation et de modélisation avancées (intégration de "solid") sont disponibles avec la version Pro. A ce propos, la version Pro est disponible à $495, et il vous en coutera $95 si vous souhaitez faire la mise à jour de votre ancienne version pro.

Notons qu'une utilisation de la version gratuite permet déjà de bien belles productions. Avec cette version 8, Google montre qu'il ne lâche rien dans la modélisation de villes en 3D et que l'environnement qu'il propose (SketchUp, Building Maker, Street View, etc.) ne cesse de s'affiner.


Augmented Tourism

The Tourist Selection Tool (Augmented Tourism) explores the ad hoc possibilities offered by new media and state-of-the-art technology, and offers potential tourists an interactive method to fiddle with a range of parameters for selecting their future travel destination. Based on predefined keycards, a three-dimensional model of the Austrian region of Styria is virtually being augmented by layers of data, which correspond to the input of travel criteria (parameters).

The configuration builds upon several essential components. First of all a highly detailed and finely manufactured 3D heightmodel of Bundesland Steiermark will be the host for several visualizations. On top of that, a Vicon tracking system and a standard camera provide the interactivity with the user, involving possibilities to select regions from the map and to retreive and combine detailed statistics on more and less straightforward touristic parameters. Finally, the tracking system allows the user to place visual markers on the table and to trigger the appearance and disappearance of data.

User interactivity and the visual output quality have been meticulously investigated through the project development. Ease of use and uncluttered real estate are essential to provide visual relevance and, hence, useful and understandable output towards the user. User friendliness of the highly interactive Tourist Selection Tool will lower the access threshold for people of all ages and will call for the attention of people with very broad expectations.

Augmented Tourism is a project which was developed at the Institut für Architektur und Medien at Graz Technical University.

- VICON Tracking System
- Processing (
- Marker Detection library
- 3D milled heightmodel

Read more about the project on, and (all in Dutch).

All credits : Augmented Tourism


Voulez-vous supprimer "image du réel" ?

A découvrir, ou redécouvrir, le site de l'artiste Michaël Systaime et son Facebook


Project: MyWorld, construire, jouer et partager le monde !

Pour reprendre les termes de l'éditeur, "Project: MyWorld is a unique idea crossing social media, social gaming and traditional gaming. It’s an idea as big as the world and we want you to help shape it!"

Plusieurs points semblent intéressants :

- Il s'agit d'un Monde Virtuel de Création de Contenu (MVCC) orienté sur la représentation de territoires.Les outils de construction semblent relativement simples.
Le développeur axe son argumentation sur 3 plans : média social, jeu social et jeu traditionnel. Si nous pouvons voir dans la vidéo que l'utilisateur peut pêcher, ou encore faire un jeu de parcours (récupérer des objets disséminés dans les rues), nous ne savons pas encore si ces fonctionnalités ludiques seront plus approfondies.

- Un aspect spécifique de Project: My World, est la représentation de territoires géographique existants, à l'échelle nationale.
Comme nous pouvons le voir sur la carte ci-dessous, on navigue dans une carte du Royaume-Uni, pour ensuite "sélectionner" la ville de son choix. On pourrait comparer cela à de nombreux monde virtuels qui dissocient la "carte du monde" de "la carte du territoire" dans lequel on se trouve. Or, si l'on observe l'image concernant les avatars (voir ci-dessous, l'image avec l'avion), on distingue, en haut à droite de l'interface, une carte représentant une nouvelle fois le territoire national, alors que l'avatar est au sein de la ville de Londres, puisque l'on distingue Big Ben.

- L'interaction semble se focaliser sur le monde. Quelques avatars sont représentés sous formes de véhicules, mais on ne sait pas encore le rôle qu'ils auront concernant les interactions possibles.

- Intégration des médias sociaux.

- L'aspect graphique qui a un authentique charme qui, comme le faisait remarquer Dusan Wirter's, se rapproche de la photographie "Tilt-shift".
Bien que le style graphique fasse très "cartoon" par moment, la relation au territoire et à la représentation fidèle de certains monuments n'est pas incompatible, comme le suggère la photographie comparative sur cette image.


On remarquera d'ailleurs que, dans deux des images de la ville de Londres, on fait appel aux emblèmes de la ville comme marqueurs de celle-ci (Big Ben plus haut et le palais de Westminster ici).
Source et crédits :


Digital Geography - Geographic Visualisation for Urban Environments for free

Le site Digital Urban propose le téléchargement gratuit, au format PDF, de son livre "Digital Geography - Geographic Visualisation for Urban Environments" (£9.99 pour le livre and printed in full colour the 10 x 8 inch booklet runs to 64 pages of insights and tutorials on Virtual Earth, Google Earth, Google Maps, Panoramas and Second Life.

Cet ouvrage propose des focus sur les représentations des territoires dans Virtual Earth, Google Earth, Google Maps ou encore Second Life.

Ce livre est donc consultable ci-dessous, ou en téléchargement direct en cliquant ici :

(Cliquez sur l'image pour afficher en plein écran)

Source et crédits : Digital Urban


Miami dans le monde miroir Twinity

C'est l'actu de la journée, le monde miroir Twinity propose une nouvelle ville, la première sur le contient américain, Miami.

"Welcome to Virtual Miami!
The 3D mirror world Twinity opens its first city in the USA. Starting July 30th, Twinizens from all over the world can relax in Virtual Miami. Twinizens from all over the world can cruise down the streets, swim with sharks, build sandcastles, or party with friends on a yacht."

Plus d'infos ici :


CityScape: 3D urban terrains modeling tool

CityScape is an urban modeling tool that allows users to build both custom and real-world environments quickly and easily. The focus of the modeler is on allowing developers to focus on design rather than the labor involved in creation. CityScape's focus allows it to product environments 10x faster than traditional object modeling tools or scene editors.

CityScape Benefits:

Rapid Urban Development 
  • Roads: Instantly create complex road networks with freeways, interchanges, bridges, overpasses, on/off-ramps, and cul-de-sacs.
  • Props: Manually populate cities with buildings, trees, power lines, and custom imported props, or automatically in a single click.


Active Adjustment:
  • Making modifications after construction is complete is as simple as drag-and-drop. 
  • Terrain geometry, road networks, and props adjust to changes naturally.
Automatic Generation of Traffic Data: Traffic data is procedurally generated with the road network and automatically updates whenever the network is modified.

Supports Popular File Formats: 3ds Max, Maya, COLLADA, GameBryo, OpenFlight, and Elevation Data.

Multi-User Support: Teams can work on different portions of the same region simultaneously while CityScape merges changes and manages the master plan automatically.

- Web site :
- Chaîne de PixelActive3 sur Youtube
- Second Site : Visualising archaeological landscapes using computer games :


New Working Paper: From Buildings to Cities

Smith, D.A. and Crooks, A.T. (2010), From Buildings to Cities: Techniques for the Multi-Scale Analysis of Urban Form and Function, Centre for Advanced Spatial Analysis (University College London): Working Paper 155, London, UK.

The built environment is a significant factor in many urban processes, yet direct measures of built form are seldom used in geographical studies. Representation and analysis of urban form and function could provide new insights and improve the evidence base for research. So far progress has been slow due to limited data availability, computational demands, and a lack of methods to integrate built environment data with aggregate geographical analysis. Spatial data and computational improvements are overcoming some of these problems, but there remains a need for techniques to process and aggregate urban form data. Here we develop a Built Environment Model of urban function and dwelling type classifications for Greater London, based on detailed topographic and address-based data (sourced from Ordnance Survey MasterMap). The multi-scale approach allows the Built Environment Model to be viewed at fine-scales for local planning contexts, and at city-wide scales for aggregate geographical analysis, allowing an improved understanding of urban processes. This flexibility is illustrated in the two examples, that of urban function and residential type analysis, where both local-scale urban clustering and city-wide trends in density and agglomeration are shown. While we demonstrate the multi-scale Built Environment Model to be a viable approach, a number of accuracy issues are identified, including the limitations of 2D data, inaccuracies in commercial function data and problems with temporal attribution. These limitations currently restrict the more advanced applications of the Built Environment Model.

Download the file

Click on the logo to download the file

The file size is 2.9MB (64 pages)


Links :


Appel à contribution : Ville imaginaire, ville imaginée, comment s’y retrouver ?

Ville imaginaire, ville imaginée, comment s’y retrouver / Cities —imagined, imaginary — to find one’s way again

 La ville — réelle, imaginaire, imaginée, réinventée — s’offre à nous à la fois comme espace de représentation et comme espace représenté. Cette session vise à mettre en commun les travaux de chercheurs s’intéressant aux modes de construction de l’imaginaire urbain et à la place qu’y prennent les images et les mots, les images de mots ou les mots-images, à travers les diverses formes de représentation que sont la propagande, la publicité, le cinéma, les arts visuels et médiatiques, la littérature, la représentation cartographique, etc.

De Brasilia à Las Vegas, du Paris haussmannien au Pékin Olympique, de la Rome antique au Dubaï post-moderne, les images et discours sur la ville se construisent, se complexifient, se fragmentent au gré des désirs, des aspirations et des fantasmes d’acteurs aux intérêts divers: ils jouent ainsi un rôle essentiel dans la représentation sociale et la construction identitaire urbaine. Seront ici abordées les problématiques liées à l’esthétisation du paysage urbain et à sa spectacularisation lors des campagnes d’embellissement et de mises en scène qui précèdent la tenue de grands événements tels les expositions universelles, les jeux olympiques, etc. Les phénomènes de promotion de la ville, les pratiques du marketing, de branding et d’imagineering urbain en forte expansion (rappelant le boosterism des villes nord-américaines à l’époque de l’expansion vers l’ouest) sont elles aussi considérées comme des mécanismes de fabrication de l’image et du discours sur la ville.
Comment les utopies urbaines projetant une vision alternative de l’urbanité participent-ils à la définition que nous donnons aujourd’hui à nos villes ? Quel est le statut et le rôle joué par les différents acteurs qui y vivent ensemble, acteurs politiques, promoteurs, artistes, designers, architectes, citoyens ? Quels rôles jouent les images et les mots dans la construction d’un imaginaire commun ? Comment les créateurs arrivent-ils à générer des communautés de sens, autrement dit des images et des discours clairs de cette réalité urbaine dont la complexité ne cesse de grandir et avec laquelle nous devons continuer à composer ?


The city—real, imagined, imaginary, reinvented—is as much a space of representation as a represented space. This session brings together scholars working on the construction of the urban imaginary, especially on the importance of the words, images, word-images and images of words that build this imaginary in diverse medias of representation such as propaganda, advertizing, cinéma, visual and media arts, literature, mapping etc.

From Brasilia to Las Vegas, from Haussmann’s Paris to Olympic Beijing, from antique Rome to postmodern Dubai, images and discourses on the city are built, complexified and fragmented by the desires, aspirations and fantasies of diverse actors with multiples agendas and thus play an essential role in social representation and  in the construction of identity.  This session will regroup papers linked to the aestheticization of the urban landscape and its spectacularization, especially in the urban beautification campaigns that preceed mega-events such as World Exhibitions or Olympic Games. Practices of place promotion, city marketing, neighborhood branding and imagineering, which recall the boosterism of the years of the North-American westward expansion, also figure among image- and discourse-building mecanisms that will be examined.

How have the urban utopias which project an alternative vision of urbanity contribute to the way we define our cities today ? What is the status and the role played by different actors who share urban space, as political leaders, developers, artists, designers, architects and citizens ? What parts do words and images play in the construction of a collective imaginary ? How do creators manage to create meaning, images and discourses around this urban reality whose complexity never ceases to grow and to which we are continuously confronted ?

Anne-Marie Broudehoux et Céline Poisson, professeures, École de design, UQAM
Écrire à l'adresse suivante / write to :

Veuillez envoyer votre proposition de communication de 300 mots maximum accompagnée d’une notice biobibliographique de 100 mots maximum (en format de document Word, police 12, Times roman. Merci de préciser vos nom, prénom, affiliations universitaire et départementale, le titre de la séance ainsi que le titre de votre communication) avant le 1er octobre 2010 au responsable de la session ainsi qu’à

Please send your submission (300 words maximum) accompanied by a short bio-bibliographical notice (100 words) in the form of a Word document, 12pt Times New Roman (please identify yourself by family name, first name, university and departmental affiliation, and include both session title and the title of your paper) before October 1st 2010 to the session organizer(s) with a copy to


La ville d'Angers en 3D

Note : Ce billet a fait l'objet d'une mise à jour. Nous avions précédemment intitulé ce billet "Angers en 3D, déjà la fin de l'aventure ?", parce que nous n'arrivions plus à accéder ni à l'application, ni aux serveurs de la société éditrice. Problème rapidement résolu...

Le projet

C'est par un tweet d'Ange Zanetti que j'ai appris l'existence de 3D.Angers. Développée par la société Best Swing Europe (, une représentation numérique de la ville d'Angers en trois dimensions est accessible depuis début février 2010. 
Y est reproduit le château (très beau pour qui le connait), quelques magasins du centre-ville, la gare Saint-Laud ou encore la cathédrale. Dans cette ville virtuelle, il est possible de se promener, de faire des courses, acheter des vêtements et discuter avec les autres "angevins" en ligne. Des commerces peuvent également louer des espaces numériques dans cette simulation.

"Chers Angevins, chères Angevines. Notre univers virtuel 3D vous ouvre ses portes pour répondre à vos attentes : un mélange de technologies avancées avec votre avatar en 3D et un réseau social communautaire de proximité. La création d’une dynamique marchande avec des commerçants à votre écoute et surtout la concentration d’informations pratiques et locales. Dans ce projet passionné nous avons surtout souhaité maintenir un lien avec nos angevins locaux et expatriés en gardant comme fil conducteur l’attachement à notre région.", pouvait-on lire sur le site internet alors en cours de construction.

Un nouveau quartier numérique a même été crée, "La Doutre". C'est une plage où il est possible de se promener et d'accéder à quelques boutiques.

La société souhaite étendre ce concept à d'autres villes (4 prototypes seraient en cours de réalisation).


Le soft,  tourne dans le navigateur internet et nécessite l'installation d'un plugin spécifique. On regrette néanmoins les nombreux téléchargements nécessaires à chaque changement de zone, ou dès que l'on entre dans un magasin.

L'application propose des options classiques : personnalisation de l'avatar, voir les amis en ligne, tchat, smileys, etc. L'interface est relativement épurée et sympathique. S'il est également possible de changer de vue (première ou troisième personne, caméra proche ou loin de l'avatar), je regrette toujours la possibilité d'une gestion libre de la caméra.

3D.Angers est une finalement une application sympathique pour promouvoir sa ville, reste à voir si le public et les boutiques suivront, et comment il sera possible d'animer l'ensemble.

Source : Ouest France


Enquête : La recherche urbaine à l'heure de la ville 2.0

Sylvain Allemand(1), géographe, journaliste spécialisé dans les sciences humaines et sociales, et observateur patenté de la ville, est allé à la rencontre d’acteurs de la recherche urbaine dont les axes de travail croisaient ceux élaborés dans le cadre du programme Villes 2.0. Cette enquête s’inscrit dans le cadre d’un partenariat avec les services de la Drast de l’ex Ministère de l’équipement, devenu depuis le Ministère de l’écologie, de l’énergie, du développement durable et de la mer.

Autour d'entretiens réalisés avec François Bellanger (Consultant en prospective et
innovations), Alain Bourdin (Sociologue et urbaniste), Gabriel Dupuy (géographe), Patrice Flichy (sociologue), Fabien Girardin (Senseable City Lab - MIT), Jacques Lévy (géographe), Pierre Musso (Professeur en Information et Communication), Denise Pumain (géographe) et Alain Rallet (économiste), l'auteur aborde des questions telles que l'individualisation des modes de vie en ville, les nouveaux modes d’accès et d’usages des services urbains, les nouvelles stratégies et méthodes d'innovation dans l’espace urbain et métropolitain, les nouvelles modalités d’appropriation de l'espace, ou encore les nouvelles approches de la recherche urbaine.

(1) Sylvain Allemand est journaliste. Il suit depuis plusieurs années l’actualité de la recherche sur la ville, dans la double perspective de la mondialisation et du développement durable. Il est l’auteur de nombreux ouvrages, dont Aménagement du territoire. Changement de temps, changement d’espace (en codirection avec Armand Frémont et Edith Heurgon, Presses Universitaires de Caen, 2008) ; Les paradoxes du développement durable (Le Cavalier bleu, mai 2007) ; Les Sens du mouvement codirection avec François Ascher et Jacques Lévy, Belin, 2004) et La Mondialisation (avec J.-C. Ruano-Borbalan, Le Cavalier Bleu, 3e édition 2008).


3D City on the iPad

Mobile 3D City, the people behind the excellent Paris 3D application on the iPhone have released a movie detailing a 3D City dataset from Blom running on an Ipad:

In many ways the iPad is the perfect device for exploring 3D cities, we spent the weekend playing about with Google Earth on the device and its impressive. Of course the introduction of 3D buildings takes it to a new level...

Via Digital Urban


La ville dessinée : Expo sur la ville et la BD

09 Juin 2010 - 28 Nov. 2010
Palais de Chaillot
1 place du Trocadéro
75016 Paris
L’exposition aborde toutes les facettes de la représentation de la ville dans la bande dessinée – la ville comme décor, mais aussi parfois comme personnage principal – et englobe les thèmes de l’architecture, de l’utopie, de la politique, du social, de l’Histoire, du design…, tout en valorisant la dimension graphique et artistique de la bande dessinée. Le parcours de l’exposition, scénographiée par l’agence Projectiles, est chronologique – de la fin du XIXe siècle à nos jours –, en s’autorisant, des « sauts » temporels afin de mettre l’accent sur certaines filiations ou affinités entre auteurs de différentes générations.

Des villes « icônes » de la BD sont mises en lumière : New York, Paris, Tokyo… 150 auteurs de bande dessinée et 350 œuvres sont présentés sous forme de planches, agrandissements de planches, illustrations, photographies, films… L’exposition fait aussi le lien avec l’imaginaire de certains architectes dont l’expression est proche de la bande dessinée ou qui s’en sont inspirés, avec une sélection de dessins et maquettes.

Exposition conçue et réalisée par la Cité de l’architecture et du patrimoine / Institut français d’architecture, avec le concours de la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image (Angoulême), avec le soutien de la RATP.

Source :
Le blog de l'expo :


Griefing and Second Life: Real Life Consequences of Second Life Behavior

Griefing and Second Life: Real Life Consequences of Second Life Behavior
Charles H. Kope
University of California, Irvine


Cartographies 3D des délits au sein de la ville de San Francisco

Dans l'article "If San Francisco Crime were Elevation", Doug McCune propose des visualisations en 3D des différents délits (crimes, vols, prostitution, etc.) commis dans la ville de San Francisco. Pour cela, il a utilisé une base de données téléchargée sur le site : (ce site est exemplaire en terme de données géolocalisées sur la ville, avec les avantages et inconvénients que la question plus générale de la libéralisation des données peut poser - données au format excel).

Comme nous l'explique l'auteur, la visualisation zhénitale est relativement efficace pour qui connait la ville de San Francisco. En effet, les reliefs créés par les taux de délits embrassent les formes des rues et des avenues.

Pour reprendre les propos de l'auteur, ces cartes ont été réalisées à partir de "données réelles", mais il ne faut pas les prendre comme exactes. Les données ont été géographiquement agrégées et artistiquement mises en forme. Ce travail est plus le fruit d'une réalisation artistique que d'une production à valeur informative.

Source et crédits images :


Faustine Beuve présente « INDéLéBILE », performance corps/objet (format cours)

Présentation ouverte du projet de Diplôme national supérieur d'expression plastique (DNSEP) de Faustine Beuve le 14 juin 2010 à 15h3O :
Conception : Faustine Beuve
Interprète : Aurélien Georgeault
Création sonore : Romain Coquelin
Regard extérieur et aide à la mise en scène : Renaud Herbin

Lieu :

Annexe des Beaux Arts
Rue du Bas village à Chantepie (entrepôt gris avec portail rouge)


“INDéLéBILE” se concentre sur la maison en tant qu’espace mais aussi en tant
qu’objet et forme. La relation entre l’habitant et sa maison y est explorée ou
comment ces deux architectures cohabitent-elles ?
Comment habitons-nous la maison ? Comment sommes-nous habités par
elle? Quelles traces nous laisse-t-elle et laissons-nous au-dedans de cette espace
de vie ?

“INDéLéBILE” met alors en scène cette mémoire et cette maîtrise corporelle
acquise entre nos quatre murs. Il est également question de la réactivation
d’une maison immatérielle que l’on garde en chacun de nous : une maison
onirique... Ce mélange entre réalité du souvenir vécu au sein de notre maison
natale et primitive et de rêverie qui s’est jouée à l’intérieur de celle-ci ; une
sorte de réalité augmentée par la fiction.

« ...nous y vivons tout à tour dans la sécurité et dans l’aventure.
Elle est cellule et elle est monde. La géométrie est transcendée. »
G. Bachelard, La poétique de l’espace, 1957.

“INDéLéBILE” tente de faire remonter en surface cette maison onirique inscrite
en profondeur. Retourner fouiller dans une mémoire trouble et restituer
dans le présent ne peut que se jouer scandé de distorsions gestuelles,
spatiales et sonores...

Dans l’espace d’une pièce générique à la fois tangible et mentale, entre intérieur/
extérieur, entre clair/obscur, entre clos/illimité, comment se retrouve ce
couple Habitant/Maison ?


Bing Destination Map et les esquisses cartographiques

Bing Destination Map propose une nouvelle forme de visualisation depuis le début de l'année. Cette solution qui n'est encore disponible que pour les Etats-Unis, le Mexique et le Canada permet de simplifier une carte géographique numérique pour en obtenir une abstraction qui se focalise sur les seules informations dont vous avez besoin pour relier deux points.

Versions simplifiées, allégées et plus accessibles pour certains, ces cartes se rapprochent d'une représentation faite à main levée, au crayon papier. Chose intéressante est que contrairement à un dessin réalisé soit même, ces schémas reprennent les données cartographiques, et respectent donc des données topologiques.

L'interface est simple et il est possible de jongler entre la carte d'origine et les différents calques proposés. L'European style et l'American style se rapprochent de ce que l'on connait au travers des différentes solutions cartographiques, que ce soit dans les codes couleurs ou de la symbolique utilisée. L'originalité réside dans la création des calques Sketchy style et le Treasure Map style.


Running on Empty

What if tomorrow, everyone’s car disappeared.

Inspired by Matt Logue's Empty LA.

Source : Vimeo via Galdric Pons / hebiflux


Ten of the greatest : Maps that changed the world

From the USSR's Be On Guard! map in 1921 to Google Earth, a new exhibition at the British Library charts the extraordinary documents that transformed the way we view the globe forever.

1. BE ON GUARD! 1921

The infant USSR was threatened with invasion, famine and social unrest. To counter this, brilliant designers such as Dimitri Moor were employed to create pro-Bolshevik propaganda.
Using a map of European Russia and its neighbours, Moor's image of a heroic Bolshevik guard defeating the invading 'Whites' helped define the Soviet Union in the Russian popular imagination.

Be on Guard!


It's said that Columbus used this map or one like it to persuade Ferdinand of Aragon and Isabella of Castile to support him in the early 1490s.
The map was made by a German cartographer living in Florence and reflects the latest theories about the form of the world and the most accurate ways of portraying it on a flat surface.
It seemed to prove that, as Columbus argued, there wasn't a great distance between Europe and China by sea.
The map is also the first to record the rounding of the Cape of Good Hope in South Africa by the Portuguese in 1488.
This proved that there wasn't a land link to Asia in the south - and that Europeans could reach the riches of the East Indies by sea without having to go through Muslim-held lands.

Henricus Martellus World Map
The Henricus Martellus World Map was the first to record the rounding of the Cape of Good Hope in South Africa by the Portuguese in 1488


Made for the Chinese Emperor, this is the earliest known Chinese terrestrial globe, and a fusion of East and Western cultures.
Its creators are thought to be the Jesuit missionaries Manuel Dias (1574-1659), who introduced the telescope to China, and Nicolo Longobardi (1565-1655), superior general of the China mission.
Both were respected scholars, and the globe's depiction of the coasts of Africa and Europe would have contrasted with traditional Chinese maps.
These exaggerated the size of China and placed it in the middle of a world that otherwise consisted mainly of small off shore islands.
In its treatment of eclipses and meridians and its information about magnetic inclination, however, the globe draws on ideas that were developed in China far earlier than in the West.

Chinese Globe

The Chinese Globe which was made for the Chinese Emperor in 1623


'America' is named and envisaged as a separate continent for the first time on this map, put together by a think tank in Saint-Dié in the Duchy of Lorraine.
The map itself was created by a skilled cartographer, Martin Waldseemüller, and was accompanied by an explanatory booklet by one Matthias Ringmann. Impressed by the writings of Florentine navigator Amerigo Vespucci, Ringmann suggested that the Americas weren't part of Asia, as Columbus thought, but a continent in their own right.
So they should, like the other continents, have a female name - hence America, after Vespucci's first name. Perhaps to emphasise the independent existence of the Americas, the map shows what we now know is the Pacific lapping the western coast of South America, though its existence was only confirmed years later.

Waldseemuller world map

The Waldseemuller world map named and envisaged America as a separate continent for the first time

5. GOOGLE EARTH, c2005

Google Earth presents a world in which the area of most concern to you (in this instance, Avebury in Wiltshire) can be at the centre, and which - with mapped content overlaid - can contain whatever you think is important.
Almost for the first time, the ability to create an accurate map has been placed in the hands of everyone, and it has transformed the way we view the world. But it comes at a price.
There are few, if any, agreed standards about what should be included, and the less populated and 'less important' regions get ignored.

Google Earth

The ability to create an accurate map has been placed in the hands of everyone with Google Earth


Businessman Charles Booth was sceptical about a claim in 1885 that a quarter of Londoners lived in extreme poverty, so he employed people to investigate.
They found the true figure was 30 per cent. The findings were entered onto a 'Master Map' using seven colour categories, from black for 'Lowest class, semi-criminal' to gold for wealthy.
The authorities were terrified into action, and the first council houses were built soon afterwards.

Map of London poverty

This map of London showed that 30 per cent of people lived in extreme poverty


This map was used by British diplomats negotiating an end to the American War of Independence in Paris. Richard Oswald, secretary to the delegation, annotated it with coloured lines to show where it was thought past treaties established the U.S./Canada border.
In the event, when drawing the northern border the Americans asked for less than expected, and in the century afterwards they tried to renegotiate.
To prevent them from seeing this embarrassing map, it was removed from the British Museum, where it had been since the 1820s, and placed in the Foreign O ffice.

'Red Line' map of North America

The 'Red Line' map of North America was used by British diplomats negotiating an end to the American War of Independence in Paris


Dismissed as too 'revolutionary' when it was first submitted in 1931, Harry Beck's Underground map solved the problem of how to represent clearly and elegantly a dense, complex interweaving of train lines.
Placing the stations at similar intervals regardless of their true locations amplifies the area of central London, increasing its clarity, while the straight lines and interchange symbols confer a simplicity and order on the network. A cartographic icon.

London Tube Map

Harry Beck's Underground map solved the problem of how to represent clearly and elegantly a dense, complex interweaving of train lines


It's impossible to portray the reality of the spherical world on a flat map. The familiar 'Mercator' projection gives the right shapes of land masses (up to a point), but at the cost of distorting their sizes in favour of the wealthy lands to the north.
The German Arno Peters sought to correct this. His projection gets the proportions (roughly) right, and has the e ffect of emphasising the Third World. That said, it's no more 'true' than the 'colonialist' projection it seeks to replace.

Peters Projection World Map

The Peters projection world map got the proportions (roughly) right in 1974


Created for the prior of Evesham Abbey, this map marks the birth of modern English patriotism.
The top is a world map in the traditional medieval sense, with the Garden of Eden, the Tower of Babel below and a large multi-towered Jerusalem.
But at the bottom an enormous England stretches from Scandinavia to the Mediterranean. The very large tower above the French coast is Calais, captured in 1347.
We are in the age of Henry V and Agincourt.

Evesham World Map

The Evesham World Map marks the birth of modern English patriotism

'Magnificent Maps: Power, Propaganda and Art' opens at the British Library on April 30 (free admission);

Note : this article is an exactly copy of this one : "Ten of the greatest : Maps that changed the world"
All rights reserved