digital city and virtual worlds

16.1.15

Communication (29/01) : Le processus de socialisation de la "ville numérique" : objets techniques, usages et représentations




Le jeudi 29 janvier 2015, j'interviendrai dans le colloque « Digital Polis» de 10h15 à 10h45 pour évoquer « Le processus de socialisation de la "ville numérique"  : objets techniques, usages et représentations ».



Le programme détaillé du colloque, qui se déroule les 29-30-31 janvier 2015 à l’Hôtel de Ville de Paris (5 rue Lobau, 75004 Paris) est disponible ici : http://digitalpolis.org/programme

Ce colloque est gratuit et accessible à tous, mais les inscriptions sont obligatoires : http://digitalpolis.org/inscriptions 



9.9.14

Parution du livre « Innover avec et par les imaginaires » le 18 septembre !!

J'ai le plaisir de vous annoncer la parution de l'ouvrage « Innover avec et par les imaginaires » que j'ai co-écrit avec Pierre Musso et Stéphanie Coiffier. Ce livre présente les concepts et les méthodes de la Chaire Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création et sera disponible en librairie et sur le Web dès le 18 septembre 2014.



Quatrième de couverture : L’imaginaire, complément du rationnel et du réel, est une matière première pour l’innovation. Celle-ci se produit quand l’alliage des imaginaires et des connaissances arrive à maturité. Par le dialogue et la collaboration entre scientifiques, artistes et industriels, la Chaire de recherche « Modélisations des imaginaires, innovation et création » défriche ce nouveau chantier théorique et expérimental. Cet ouvrage présente les concepts et les méthodes construits et mis en oeuvre dans cette démarche exploratoire. Titre : Innover avec et par les imaginaires.

Auteurs : MUSSO Pierre, COIFFIER Stéphanie, LUCAS Jean-François
Editeur : Manucius Collection : Modélisations des imaginaires
Format : 10x15,5 / 138 pages
ISBN : 978-2-84578-434-5
Prix : 10 euros


Ci-dessous, la présentation du livre lors de l'émission "Les Nouveaux chemins de la connaissance" sur France Culture (émission du 09/09/14).

26.6.14

ExtraPolis, un tableau augmenté interactif, au Rize à Villeurbanne du 1 au 3 juillet 2014

"À l’occasion des 80 ans des Gratte-ciel, le Rize (Villeurbanne) a donné carte blanche à des étudiants d’écoles d’arts et d’architecture de l’agglomération lyonnaise (école nationale d’architecture, école de dessin Émile Cohl, école spécialisée en art mural éCohleCité) pour livrer leur vision d’une utopie réalisée"(1).
Dans ce cadre, le "tableau augmenté interactif" Extrapolis sera exposé du 1er au 3 juillet.

Source et crédits : http://www.theoriz.com

"L’humain façonne la ville, la ville façonne l’humain. 

Brisant les frontières entre les différents supports de l’image, Extrapolis plonge le spectateur dans une ville en perpétuel mouvement. L’univers créé perturbe les repères du spectateur et propose une expérience sensorielle. A la fois observateur et observé, le passant contemple une cité fantasque qui prend vie sous ses yeux et dont il pourrait bien être le protagoniste. Continuellement filmé, traité et re-traité, calculé, analysé, notre rapport à l’image est ambigu. Cela nous attire, nous amuse et nous inquiète en même temps. A travers une recherche conceptuelle sur la morphologie de la ville, Extrapolis propose tout simplement un questionnement sur notre identité" (2).


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Sources et crédits
(1) Le site "Le Rize" : http://lerize.villeurbanne.fr
(2) Présentation d'ExtraPolis : http://www.aadn.org/nos-creations/extrapolis

18.6.14

Colloque International: Les Arts Immersifs

Colloque International: Les Arts Immersifs 
Interactions, Imsertions, Hybridations des Corps Pluriels 

25 juin 2014 Amphithéâtre Cuenot, 
Musée Aquarium de Nancy


La présence du corps dans l'oeuvre ne doit pas être confondue avec les effets de cette présence (J. Feral, éd., 2012) dans le corps lui-même. Si les arts numériques ont été les premiers à fondre le participant dans le dispositif par l'interaction avec des interfaces, les arts immersifs (Bernars, Bouko éds., 2012) accomplissent un engagement corporel supplémentaire: l'immersion sollicite la profondeur du corps en l'activant par empathie, extase et vertige (Andrieu, 2014), parfois malgré la conscience et la volonté, tandis que l'art numérique maintient l'interface physique comme le moyen spatial de faire produire l'oeuvre par le corps de l'artiste ou du spectateur.

Les arts numériques restent un art du corps conscient qui joue de l'image par l'interface du corps physique avec des avatars qui le déplacent dans le réseau. Ils ne présentent pas d'intérêt pour l'expérience corporelle que s'ils peuvent, comme dans nombre de dispositifs, toucher l'inconnu du sujet, spect-acteur et artiste, comme les images interactives des vidéo (Pérény, 2013). Les arts immersifs apparaissent dès lors comme des dispositifs expérientiels (Boellstorff, 2013) où le rapport frontal entre l'oeuvre et le spectateur est exclus, impliquant d'avantage un positionnement central de l'individu dans le dispositif. Ce dernier passe donc de spectateur passif à un participant actif, ou plus spécifiquement un immersant éprouvant le sentiment de présence de l'avatar (Depraz, 2012).

L'art de s'immerger (Andrieu éd., 2014) implique un passage de l'immersion jusqu'à l'incorporation (Calleja, 2011): le corps est modifié de l'intérieur moins dans une mutation que dans un mouvement du vivant dans notre corps. 

A travers quatre axes, nous nous attachons à décrire ce qui émerge des corps immergés à travers des dispositifs volontaires mais aussi grâce à des émersions involontaires dans le corps de sensations, d'impressions, d'affects et d'images.


Crédits textes et images : http://artsimmersifs.wix.com/arts-immersifs

10.6.14

Colloque « Penser l’espace en sociologie »

Le 3 juillet prochain, mon texte intitulé « Le rôle de l’espace dans le maintien durable d’un collectif. L’exemple des pratiques sociales des avatars dans les villes de Second Life » sera présenté au colloque « Penser l'espace en sociologie ». 


Ce colloque est organisé par le Comité de recherche « Sociologie urbaine : villes, sociétés et action publique » de l’AISLF et l’UMR CITERES (7324) – Equipe COST, en partenariat avec le Centre Max Weber et le Lab’Urba.  

Il se déroulera à Tours les 3 et 4 Juillet 2014 : Université de Tours, 3 rue des tanneurs, 37000 Tours.



Ce colloque vise à reprendre une question très présente chez certains pères fondateurs de la sociologie, à l’origine de plusieurs courants forts de la sociologie urbaine française, mais quelque peu délaissée depuis, celle du rapport entre sociétés et espaces. Cette question a été au cœur de la pensée de grands sociologues français ou francophones (Henry Lefebvre, Raymond Ledrut, Henri Raymond puis Jean Remy notamment). Elle nous revient par l’intermédiaire de chercheurs anglo-saxons, relecteurs d’Henry Lefebvre, et d’une chercheuse allemande qui propose la constitution d’une sociologie de l’espace : Martina Löw (auteure de Raumsoziologie, paru en 2007). Ces sociologues de l’espace, fortement inspirés par leur culture philosophique, ont eu le mérite d’affirmer qu’une théorisation de l’espace devait être au centre de la sociologie urbaine et de la sociologie en général. C’est cette réflexion que nous souhaitons reprendre aujourd’hui, en montrant ce qui fait son actualité.
Notre interrogation sur le couple espace/sociologie émerge d’un champ particulier de la sociologie, la sociologie urbaine, qui s’est nourrie de travaux dont l’espace est l’objet. Citons notamment : Espace et théorie sociologique de Jean Remy ; L’espace en question de Raymond Ledrut (1976) ; La production de l’espace de Henri Lefebvre ; L’architecture, les aventures spatiales de la raison de Henri Raymond (1984). Elle naît de la confrontation permanente à la question de l’espace, à la fois empirique et conceptuelle, interne à la sociologie urbaine. Mais elle est aussi liée à la nécessité de repenser sans cesse l’espace en relation avec les autres disciplines qui accordent à cet enjeu la même prééminence.


Toutes les infos + le programme ici : http://citeres.univ-tours.fr/spip.php?article2012
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L’inscription est gratuite mais obligatoire et à renvoyer avant le 23 juin.
Bulletin d'inscription disponible ici : http://citeres.univ-tours.fr/spip.php?article2012

10.4.14

Prochaine intervention : "Le projet ‘‘Magic Ring’’ : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales des avatars de Second Life"




Le 6 Mai prochain, j'interviendrai sur « Le projet ‘‘Magic Ring’’ : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales des avatars de Second Life » lors du séminaire MIC (Méthodes de recherche sur l’information et la communication). 


Mardi 6 Mai 2014 
14h-17h

62 boulevard de Sébastopol, 
Paris 75003 

Le séminaire se déroule dans les locaux de l’Institut du Management de l’Information (IMI) de l’Université de technologie de Compiègne. Il est organisé et animé par Hélène Bourdeloie (Maître de conférences, Labsic, Université Paris 13, chercheuse associée au laboratoire Costech, UTC) et David Douyère (Maître de conférences, Labsic, Université Paris 13, Sorbonne Paris Cité).

J'interviendrai aux côtés de mon collègue Etienne Armand Amato, qui nous parlera des « Protocoles descriptifs et exploratoires des univers jouables par l’ethnographie et la recherche-création ».


Argumentaire du séminaire


Les publications et les communications, de par leur format propre, laissent souvent peu de place à une présentation détaillée des méthodologies employées, et rarement à une discussion des difficultés rencontrées, laissant ainsi « les méthodes » de la recherche dans l’obscurité des travaux, individuels ou d’équipe, ou formalisées dans les manuels de recherche.

La diversité des méthodes développées dans la recherche sur l’information et la communication, phénomènes mêlés et indissociables, nous a donc semblé appeler un espace de réflexion et d’échange qui permette de rendre visibles les « façons de faire » développées en recherche, et ce quels qu’en soient le champ et le cadre théorique de référence.

Ce séminaire entend par conséquent proposer un espace de dialogue et de rencontre sur les façons d’étudier les phénomènes d’information et de communication. Et puisque les méthodes constituent également un enjeu théorique, ce séminaire a aussi pour vocation d’interroger l’épistémologie de l’information et de la communication, au principe de ces enjeux.

Les méthodes de recherche s’inscrivent bien évidemment dans des communautés de recherche – voire des courants de pensée –, des espaces de socialisation, de reconnaissance et de publicisation : la méthode est aussi affaire de conventions et de langage, sinon de pouvoir.

Il ne nous appartient pas ici de valider un type de méthodes. Parler de méthodes n’a pas pour objectif d’opposer – et encore moins d’imposer – une scientificité à une autre, ni de déjouer la scientificité des travaux présentés, mais de montrer suivant quelle scientificité propre les recherches menées sur l’information et la communication se déploient.

Il demeure en effet important, pour notre champ de recherche, de savoir et de comprendre « comment les choses sont faites », de quelles façons les travaux sont menés, autant que de savoir à qui ils se réfèrent et à quoi ils aboutissent.

Il nous paraît essentiel en effet que soient exposées et discutées les façons de faire de la recherche (position du chercheur et réflexivité, mode de recueil et d’interprétation des données, collecte, entretiens, analyse de documents, observation, analyse quantitative, webométrie, analyse d’images, action et intervention, expérimentation, modélisation, etc.), dans leur diversité, que soient évoqués les inévitables biais des méthodes utilisées afin de comprendre les modalités spécifiques des recherches conduites.

Cet espace commun de réflexion sur la méthodologie de la recherche sur l’information et la communication entend donc croiser des regards et des postures méthodologiques à propos de collectes et analyse de données, médias, discours, dispositifs techniques, organisations, institutions culturelles, pratiques sociales, signes, langage, politique, actions de communication… quel que soit le champ théorique d’inscription de la recherche (sciences de l’information, socio-économie, économie politique de la communication, sociologie de la communication, étude des médias, sociologie du journalisme, analyse de discours, sémiologie et sémiotique, cultural studies, gender studies, multimédia, web sciences, sémio-pragmatique, histoire, médiologie, cognition, anthropologie, etc.).

Il nous importe en effet de discuter des méthodes de recherche et des postures épistémologiques des chercheurs face à ces questions, en vue de produire ensemble quelques éclaircissements sur la science telle qu’elle se dit et se construit, et telle que nous la pratiquons.


25.2.14

"La numérisation de la ville et ses représentations" - Publication dans la revue MCD #73


Un simple billet pour vous faire part d'une publication intitulée :

"La numérisation de la ville et ses représentations"


Ce texte est paru dans le dernier numéro de la revue MCD #73 : "La numérisation du monde"
(NB : toutes les contributions de ce numéro ont été réalisées par des chercheurs académiques).

Premières lignes du texte : 

Note : Pour soutenir le travail de cette revue, mon texte n'est pas immédiatement disponible en accès libre. En voici néanmoins les premières lignes :

"La numérisation de la ville et ses représentations", par LUCAS Jean-François

S'orienter et se repérer dans la ville via une carte affichée sur son écran de téléphone portable ou encore se laisser guider par la voix électronique de son GPS est désormais commun. Si l'homme s'approprie rapidement ce type d'objets techniques et leurs usages, il faut également prendre en compte la diffusion et l'insertion massive de puces, de capteurs et de processeurs dans les moindres recoins de la ville. Qui plus est, l'ensemble des artefacts équipés numériquement – par exemple le mobilier urbain avec les bâtiments connectés, les arrêts de bus, les voitures et leurs places de parking, ou encore les équipements plus individuels comme les téléphones portables, les vêtements, etc. – n'ont pas besoin d'être reliés physiquement, ils peuvent communiquer à distance et de manière invisible. Plus qu'une dissolution du territoire physique au profit du territoire numérique dont il fut un temps question (1), on assiste depuis des années à une hybridation des technologies et services numériques avec la ville (2). Ainsi, à l'instar du sociologue Dominique Boullier, nous pouvons dire que le silicium, matériau utilisé dans la fabrication des semi-conducteurs et notamment des processeurs, constitue désormais « l'infrastructure tangible de notre ville »(3).

Cet article interroge les manières dont les technologies du numérique modifient les représentations de cette ville informationnelle, connectée et communicante, cette « ville numérique ». Elle peut être représentée de nombreuses manières, à l'image de solutions de cartographies en ligne (comme Google Maps) ou encore de modèles en trois dimensions (3D). Ces derniers peuvent être de véritables maquettes numériques de la ville ou bien des supports pour des activités ludiques, comme les jeux vidéo(4). Or, la manière de représenter la ville, de la mettre en scène, en deux ou trois dimensions, de façon statique ou dynamique, interactive ou non, « dit » des choses sur elle. C'est ce que nous allons par exemple présenter au travers de la figure de la Smart City ou « ville intelligente », et des manières dont elle est représentée.
Pour mieux appréhender ces arguments, avec leurs enjeux et leurs problématiques, nous proposons dans un premier temps de faire une courte critique de la notion de « ville numérique ». Nous expliquerons que ce concept, notamment le terme « numérique », empêche de réellement penser les processus qui sont à l’œuvre dans l'hybridation des technologies du numérique et de la ville. Dans un second temps, nous expliciterons la notion de Smart City pour nous arrêter sur son modèle de représentation privilégié. Cette partie nous permettra de dévoiler le lien entre le modèle de représentation adopté et la vision de la ville qui en résulte. Nous présenterons ensuite quelques modèles en trois dimensions de la ville à partir desquels nous interrogerons ses représentations en fonction de ses possibles définitions. Ce passage se conclura par un questionnement sur la place de l'individu dans le processus de numérisation des villes.

(1) Sur cette question, voir par exemple : MUSSO, Pierre (sous la dir.), Territoires et cyberespace en 2030, La Documentation française, 2008
(2) LUCAS J.-F., Interactions et réalité mixte dans la ville hybride, in ZREIK Khaldoun (sous la dir.), HyperUrbain 3 : Villes hybrides et enjeux de l'aménagement des urbanités numérique, Actes de colloque HyperUrbain.3, Europia Production, 2012
(3) BOULLIER Dominique, L'urbanité numérique, Essai sur la troisième ville en 2100, L'harmattan, 1999, p.12
(4) Voir à ce sujet, par exemple, Les cahiers du Jeux Vidéo, « Légendes urbaines », aux éditions Pix'n love, 2010.




Préambule de la revue

Depuis un quart de siècle environ, c’est-à-dire depuis l’arrivée en masse de l’informatique personnelle et grand-public, notre présent se conjugue au futur. Cette conjugaison a ouvert la voie à « la numérisation du monde ». Plus précisément à un processus généralisé de numérisation (image, son, etc.) qui redessine notre rapport au temps et à l’espace, à l’imaginaire et au monde, et ce quelque soit notre champ d’activité (communication, éducation, économie, santé, etc.). Un phénomène passionnant, déroutant, inquiétant…

Aujourd’hui nous assistons, impuissant, au développement presque heure par heure de cette hydre numérique qui colonise la moindre parcelle de notre quotidien. Et au final, avec le verrouillage des logiciels et la réification des données, pour ne pointer que deux travers de cette nomenclature du monde, la numérisation s’avère plus une entreprise de cryptage que de décryptage. C’est pourquoi nous voulions croiser les propos de philosophes, sociologues, anthropologues, mathématiciens, géographes, médecins et ingénieurs, à propos de ce changement de paradigme qui marque notre entrée dans le XXIème siècle. […]

Laurent Diouf, Rédacteur en Chef (extrait du préambule / MCD #73)


Sommaire : 

ONTOLOGIE et NOUVELLES TECHNOLOGIES 
 - L’INFOSPHÈRE PROXIMALE : QUELQUES NOTIONS DE TECHNOÉTHIQUE NUMÉRIQUE (MICHEL PUECH)
- DE LA DIGITALISATION : L’HYPOTHÈSE INTENTIONNELLE (PHILIPPE BOISNARD) 

RÉALITÉ ANALOGIQUE et VIRTUALITÉ MATHÉMATIQUE
 - LA CONFUSION DES SENS : TÉLESCOPAGES NUMÉRIQUES (GÉRARD DUBEY)
- NUMÉRISATION GÉNÉRALE ET RECONSTRUCTION DU MONDE (MICHEL TIBON-CORNILLOT)

GESTE, SENS et CORPS NUMÉRISÉS 
 - DE LA CONTRAINTE MÉCANIQUE À LA GESTUELLE TACTILE : LE RÔLE DE LA MAIN DANS LES NOUVELLES TECHNOLOGIES (OLIVIER ZATTONI)
- À L’ÉCOUTE DES FLUX:STREAMING ET MARQUAGE DE L’ÉCOUTE À L’ÈRE NUMÉRIQUE (FRANÇOIS J. BONNET)
- ILLUSOIRE NUMÉRISATION DU VIVANT (EMMANUEL FERRAND)
- LA NUMÉRISATION DU MONDE MÉDICAL (JOËL VALENDOFF)

SAVOIR et IDENTITÉ DIGITALE 
- LA NOUVELLE BIBLIOTHÈQUE DE BABEL : C’EST LE MONDE QU’ON NUMÉRISE! (JEAN-PIERRE COMETTI)
- DE L’IDENTITÉ ET DE L’UNICITÉ DU NOM — AVANT, AVEC ET APRÈS LE WEB (EMMANUEL GUEZ)

GÉOLOCALISATION et URBANISME 
- RÉVOLUTION GÉONUMÉRIQUE : QUELS ENJEUX POUR LE CITOYEN ? (SYLVAIN GENEVOIS)
- LA NUMÉRISATION DE LA VILLE ET SES REPÉSENTATIONS (JEAN-FRANÇOIS LUCAS)
- OEUVRE D’ART ET NOUVEAUX MÉDIAS URBAINS (NORBERT HILLAIRE)

ART et ESTHÉTIQUE NUMÉRIQUE 
 - « POÏÉTIQUE » DE L’ART NUMÉRIQUE : LA CRÉATION À L’ÈRE D’INTERNET (JEAN-PAUL FOURMENTRAUX)
- LE CHANT DES ÉLÉMENTS : SONIFICATION ET AUDIOSPHÈRE (LOUISE POISSANT)
- ARTS, SCIENCES, TECHNOLOGIES ET SOCIÉTÉS (DOMINIQUE MOULON)

MÉDIAS et CULTURE DE RÉSEAUX 
- CULTURES « TECHNOMÉDIATIQUES » ET ÉVOLUTION DES PROCESSUS DE STARIFICATION (ANNE PETIAU)
- À L’HEURE DE LA CONVERGENCE CULTURELLE : CULTURE DES FANS ET INDUSTRIE MÉDIATIQUE (LAURE FERRAND)

Source : http://www.digitalmcd.com/mcd73-la-numerisation-du-monde/

Page Facebook MCD : https://www.facebook.com/digitalmcd
Lien twitter MCD : https://twitter.com/MCD_Mag

19.2.14

Thèse en PDF "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life"



Ma thèse intitulée "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life" est téléchargeable sur TEL ou directement en PDF en cliquant sur le logo suivant :


 Cliquez sur le logo pour télécharger la thèse en PDF (69,6 Mo)

Résumé de la thèse :


Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles « grâce à » internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au travers d'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu du vivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages. Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une technique automatisée de « tracking » pour générer des « Big Data » permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital. Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un « chez-soi ». Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels.

4.2.14

How to Explore the “Spatialites” of the Avatars in a Virtual World? Example of the Project “Magic Ring” in Second Life


Le 23 mars prochain, j'interviendrai dans le colloque "4th Global Conference: Experiential Learning in Virtual Worlds", qui se déroulera à Prague, du 22 au 24 mars. 


Voici le résumé de mon intervention (texte en ligne après la conférence) intitulée " : How to Explore the “Spatialites” of the Avatars in a Virtual World? Example of the Project “Magic Ring” in Second Life" 

This paper presents the project « Magic Ring », a tracking device developed in the virtual world of Second Life (SL) that makes possible to collect millions of «quali-quantitatives» data about the practices of spaces of the avatars. We consider the practices of users engaged in the virtual world for what they are, rejecting any value judgment. So, we look at the modalities by which avatars and their users are in the virtual world and how we can analyze that, objectively, as authentic social practices.
Firstly, we present two projects that have been developed in SL before our own project (Yee et al., 2007; Friedman et al., 2007) and we compare some properties with it. It is also important to explain that if the “Magic Ring” can collect automatically a large number of data, it requires to mobilize a lot of up-front resources: technical development, mediation with avatars to thwart ethical problems, etc.
Secondly, we discuss the possibilities that a device like the Magic Ring opens. We present few examples that we have obtained during our research. This allows us to examine the practices of the avatars of Second Life through their spatiality in the virtual world, that is to say, as a dialogic relationship between “space” and “society” under Michel Lussault’s approach (Lussault, 2007).
Furthermore, we point out that this theoretical approach is possible because it’s fundamentally linked to the nature of the retrieved data and to the tools and the softwares used (Latour, 2012; Manovich, 2012).

14.12.13

Remember Carthage, short film with images from PS3, Second Life, etc.

Remember Carthage is a new short film by artists Jon Rafman and Rosa Aiello, presented online for the New Museum’s monthly First Look series. 


An essay film in the tradition of experimental documentarians like Chris Marker or Harun Farocki, Remember Carthage takes the viewer on an epic journey in search of an abandoned resort town deep in the Sahara desert. However, one travels not through archival or personal images but through footage sourced from PS3 video games and Second Life, depicting ancient civilizations that seem at once familiar and totally fantastical. Presented in conjunction with the exhibition “Museum as Hub: Walking Drifting Dragging,” which centers on artist expeditions, Remember Carthage is a first-person journey through a historical fantasia that highlights the fictionalizing and exoticization of culture within gaming and virtual worlds. (Read more HERE)


 
   
Remember Carthage, 2013 from jonrafman on Vimeo.


Credits : http://www.newmuseum.org/exhibitions/view/jon-rafman-and-rosa-aiello-remember-carthage