digital city and virtual worlds

20.12.16

Publication - "La démarche d’innovation MODIM : industrie, art et imaginaires"

Publication des actes du colloque "De l'injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l'art et monde productif ?", qui s'est tenu les 9 et 10 avril 2015, à la Maison des Sciences de l'Homme (MSH Ange-Guépin), Nantes.
Ce colloque s’inscrit dans la suite de celui organisé lors 82ème Congrès de l’ACFAS, qui s’est tenu à Montréal en mai 20141. Il interroge la présence de plus en plus forte de l’appel à la créativité dans les discours managériaux, qu’ils soient prononcés pour présenter une stratégie, valoriser l’organisation ou accompagner une politique en matière de ressources humaines.

Lors de ce colloque, j'ai réalisé une communication intitulée "La démarche d’innovation MODIM : industrie, art et imaginaires".
Le texte est téléchargeable via le lien ci-dessous (ce sont les actes du colloque)

Résumé de la communication : La Chaire « Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création » (MODIM) propose une méthode expérimentale d’innovation industrielle qui prend en compte la dualité technique et symbolique d’un objet dès les premières étapes de sa conception. Pour l’élaborer et la tester, la Chaire met en place des ateliers de recherche durant lesquels des acteurs académiques et des industriels, mais aussi des créatifs et des artistes explorent (ou modélisent) et projettent (ou modèlent) l’imaginaire relatif à un objet. Pour faire émerger l’imaginaire, des sensations ou encore des émotions, les corps des participants engagés dans cette démarche sont "mis en jeu" lors d’ "expériences vécues". Néanmoins, cette étape reste une boîte noire difficilement descriptible et reproductible dans un processus industriel.

Mots-clés : innovation, imaginaire, industrie, art, théâtre.

Lien pour télécharger les actes : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01413687

1.12.16

Intervention dans le colloque "Les données urbaines, quelles pratiques et quels savoirs?"



Le 13 décembre 2016, à Lyon, j'interviendrais avec Stéphanie Hasler, doctorante à la CEAT de l'EPFL, dans le colloque "Les données urbaines, quelles pratiques et quels savoirs? Perspectives pluridisciplinaires sur les traces numériques".

Nous réaliserons une communication où nous proposerons de considérer "Les données numériques comme porte-parole dans un processus de concertation citoyenne".

Abstract

Les données numériques, issues des systèmes d’information, de capteurs ou encore des réseaux sociaux, constituent des sources de compréhension des enjeux des projets urbains ainsi que des supports de débats potentiels. Pourtant, ces matériaux sont peu intégrés aux processus de concertation citoyenne. Comment expliquer ce constat, et quelles sont les "conditions de félicité" d’un processus de concertation citoyenne "centré data" ?

Pour répondre à cette question, nous présenterons une typologie d’outils et de solutions techniques qui permettent de produire et de partager des informations, du diagnostic simple ou du commentaire à des données plus complexes, dans le cadre d’un projet urbain. Par cette catégorisation, nous montrerons l’hétérogénéité des types, des sources, des formats, des traitements et des usages des données. Nous identifierons alors les applications réelles, avec les acteurs engagés et les usages observables, des données produites par les citoyens et les processus de concertation déployés.

Puis, nous évoquerons les conditions permettant de faire de ces données des "porte-paroles" (Akrich, Callon, Latour, 2006) d’un processus de concertation citoyenne, afin "d’amplifier" (Boullier, 2016) les points de vue et de "rebattre les cartes" (Lévy, Maitre, Romany, 2016) des supports de connaissance et des outils pour l’action. Nous expliquerons par exemple qu’il est nécessaire de hiérarchiser toutes les dimensions des données, en leur attribuant une valeur relative, avec des échelles voire des métriques.

 - Akrich M., Callon M., Latour B., « A quoi tient le succès des innovations ? 2 : Le choix des porte-parole », in Gérer et comprendre, Annales Mines, 12, pp.14-29.
- Boullier D., Sociologie du numérique, Armand Colin, 2016.
- Lévy J., Maitre O., Romany T., « Rebattre les cartes. Topographie et topologie dans la cartographie contemporaine », in Réseaux, Topographies et topologies – Langages spatiaux, spatialités, espaces, 2016, n°195, p. 19-52.

6.11.16

"Les figures de l'habiter dans les mondes virtuels" (slides)

Slides de mon intervention sur "Les figures de l'habiter dans les mondes virtuels" lors du colloque A quoi nous engage le jeu ?, du 22 octobre 2016, à Bruxelles.



PS : les animations sont manquantes. Voir ci-dessous pour les citations de la slide 3 (les références sont disponibles en bibliographie, à la fin des slides).

Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’»

Gordon Calleja : La connaissance d'une région crée un sentiment d'habitation et d'appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d'agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus.

Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ».

Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu ».

Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ».

Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ».

Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life.

23.10.16

Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux et de mondes virtuels - colloque de l'ARQ





J'interviendrai le vendredi 28 octobre prochain dans le colloque de l'automne de l'Association pour la recherche qualitative (ARQ), intitulé Observer les pratiques et les acteurs en situation : réflexions sur des démarches d'observation multi-situées, équipées ou en ligne, à l'Université du Québec à Trois-Rivières, pour parler des médiations sociotechniques de l’observation en ligne. Pour cela, je vais réaliser une analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux (Twitter) et de mondes virtuels (Second Life).

Résumé de la communication  
Cette communication propose une réflexion sur les médiations socio-techniques qui interviennent dans les méthodes d’observation en ligne lorsque des outils numériques sont utilisés. Nous montrerons que les processus d’observation mis en place et les outils mobilisés ne proposent pas simplement de nouvelles manières de faire, mais qu’ils construisent de nouvelles façons de lire et de décrire des phénomènes observés, donc un nouveau rapport à la science.Pour cela, nous présenterons un outil de tracking développé pour observer les pratiques spatiales des avatars du monde virtuel Second Life, ainsi qu’une recherche exploratoire menée à partir de millions de tweets et de posts Facebook collectés grâce à une plate-forme d’analyse du Web et des réseaux sociaux.Pour ces deux projets, nous décrirons comment les propriétés techniques des outils utilisés et les choix réalisés pendant les opérations de collecte, de stockage, de traitement ou encore de visualisation des données formatent la production des résultats. Nous porterons également une attention particulière aux modalités organisationnelles de ces deux projets, puisqu’ils sont le fruit de collaborations entre des chercheurs en sciences sociales et des experts en computer sciences. Nous expliquerons par exemple que la délégation des tâches techniques à ces experts, qui suppose une plus grande fiabilité et robustesse des outils utilisés, implique un travail d’articulation et de négociation (Strauss, 1988), afin de maîtriser l’influence des choix effectués à chaque étape de la chaîne de médiations. Nous soulignerons ainsi le besoin d’expliciter (Boullier, 2016) pas à pas les méthodes utilisées et les choix réalisés par les différentes parties prenantes. Cela afin de produire les conditions nécessaires à la validation et à la réplication du savoir constitué.

Télécharger le programme complet du colloque en cliquant ici (PDF)

12.10.16

Colloque "A quoi nous engage le jeu ?"


J'interviendrai le samedi 22 octobre prochain dans le colloque "A quoi nous engage le jeu ?" (21 et 22 octobre 2016 à Bruxelles) organisé par le Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV)

Ces deux jours réuniront des chercheurs et des professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles. Une belle occasion de présenter de nouvelles réflexions issues de ma thèse.

J'évoquerai les "Figures de l'habiter dans les mondes virtuels", en partant d'un simple constat : Les joueurs et les utilisateurs d’univers virtuels générés grâce aux technologies numériques sont parfois qualifiés d’ « habitants » des mondes qu’ils expérimentent. Mais ce qualificatif, et le concept auquel il réfère, ne sont jamais questionnés précisément. Ainsi, que signifie habiter et peut-on habiter un monde virtuel ?

Le programme complet est disponible en cliquant sur l'image ci-dessous

https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/3009/files/2016/10/Prog_JeuColloque-page-001.jpg


22.8.16

Hyperconnectivité, réseaux sociaux et rumeurs

Une très courte intervention de ma part sur la propagation des rumeurs sur (/dans/grâce/à cause) les réseaux sociaux dans la première partie de l'émission "La Suisse Dévisse" du 22/08/16, sur Couleur 3 (RTS).






Un collègue, Sami Coll, est intervenu dans la seconde partie de l'émission