digital city and virtual worlds

8.4.16

Publication dans les actes du colloque de Cerisy "Imaginaire, Industrie et Innovation"

Du 21 au 28 septembre 2015, j'ai eu le plaisir de participer au colloque international de Cerisy-la-Salle "Imaginaire, Industrie et Innovation" et d'y donner une conférence sur les "Imaginaires, modèles et modélisations numériques des villes" (le 27/09/15).

Les actes du colloque sont désormais disponibles.
Ma contribution s'intitule "Modélisation et Simulation de la ville. Le cas des villes virtuelles en 3D". En voici le résumé:

"Les outils de modélisation et de simulation en trois dimensions (3D) permettent de matérialiser la ville sous de nombreux aspects, pour répondre à des objectifs multiples (scientifique, prospectif, ludique, etc.). Cependant, au-delà de leurs différences, ces simulations sont autant de déclinaisons possibles d’un même modèle géographique de la ville, passées par le filtre de l’analogisme, qui caractérise la représentation fidèle et exhaustive d’un cadre urbain autant que la qualité visuelle avec laquelle il est matérialisé. Cette manière de représenter la ville en 3D s’intègre dans la continuité du processus incrémental de l’évolution de l’informatique graphique. Néanmoins, il est nécessaire de s’interroger sur les possibilités de dépasser ce tropisme de l’analogisme afin de faire de la ville virtuelle en 3D un outil de conception pour penser et concevoir la ville, plus qu’un simple outil de représentation."

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Imaginaire, Industrie et Innovation, actes du colloque de Cerisy-la-Salle. Ouvrage dirigé par Pierre Musso.


La question industrielle est au centre de nombreux débats publics et l’innovation semble être devenue, en Europe notamment, le Sésame pour sortir de la «crise». Industrialisation et innovation sont des emblèmes, voire des injonctions, que se donne l’Occident pour retrouver sa «marche au Progrès». Ces problématiques sont dominées et traitées prioritairement par des économistes, des technologues et des «experts». C’est pourquoi le triptyque «Imaginaire, industrie et innovation», objet d’un colloque international et interdisciplinaire à Cerisy-la-Salle, est abordé de façon originale, à partir d’une approche critique, voire anthropologique et philosophique. Cela permet de questionner l’imaginaire occidental de l’industrie et de l’innovation technologique, à partir des imaginaires des acteurs et des «techno-imaginaires».



15x24cm – 278p – 24€
Commander ici : http://manucius.com/produit/imaginaire-industrie-et-innovation

Chapitre I — Imaginaires

Imagologie de la technosphère, par Jean-Jacques WUNENBURGER

Des concepts pour définir la fantaisie créatrice, par Corin BRAGA

Innovations médiatiques et puissance de la fiction, par Myriam WATTHEE-DELMOTTE

Les méthodologies de l'imaginaire : pour une meilleure compréhension de notre monde et de ses enjeux, par Joël THOMAS

D'où viennent les mathématiques ? Corps, esprit et imaginaire humain, par Rafael E. NÚÑEZ

Chapitre II — Innovations

L'envers de l'innovation, par Ezio PUGLIA & Nathalie ROELENS

L'invention technique et théorique : la philosophie des sciences de Gaston Bachelard, par Juliette GRANGE

Des paradoxes de l'innovation : l'innovation au service du non changement et de l'extinction de l'expérience, par Cynthia FLEURY
[conférence en ligne sur la Forge Numérique de la MRSH de l'Université de Caen Normandie et sur le webcampus France Culture Plus]

Innovation technique et transition énergétique : une impasse de l'imaginaire du progrès ?, par Alain GRAS

Chapitre III — Industries

Prolégomènes à une généalogie de l'imaginaire industriel, par Pierre MUSSO

L'âge hyperindustriel : entre promesses et ambivalences, par Pierre VELTZ

Imaginaire et génie. Vers l'industrie 4.0, par Fátima GUTIÉRREZ

De l'innovation au patrimoine : le cas de l'oxygène à usage médical chez Air Liquide, par Alexandra BORSARI

Chapitre IV — Technologies I — Histoires

"Man as a complex machine" and the "springs of action" : The mechanistic idea of human nature in the moral philosophy of the Scottish Enlightenment, par Andreas RAHMATIAN

L'imaginaire, l'industrie et l'innovation chez les saint-simoniens : une contribution exemplaire à la sortie de crise de la France postrévolutionnaire, par Philippe RÉGNIER

William Morris et les hackers. Comparaison de deux utopies du travail pour le plaisir, par Patrice FLICHY

Chapitre V — Technologies II — Futurs

Imaginaire et innovation : l'exemple des technologies convergentes (NBIC), par Stéphanie CHIFFLET

La bioéconomie des cellules souches et l'imaginaire du corps régénéré, par Céline LAFONTAINE
[conférence en ligne sur la Forge Numérique de la MRSH de l'Université de Caen Normandie et sur le webcampus France Culture Plus]

Imaginaires des nanotechnologies : la fabrique des grands récits, par Marina MAESTRUTTI

Chapitre VI — Villes

Modélisation et simulation de la ville. Le cas des villes virtuelles en 3D, par Jean-François LUCAS

Infrastructures urbaines et imaginaire : de la métropole des réseaux à la ville intelligente, par Antoine PICON

L'Hyperville et l'imaginaire néo-industriel de l'innovation contributive, par Philippe BÉRAUD & Franck CORMERAIS


Les auteurs

Résumés

7.3.16

Publication du livre "Pour Innover, Modéliser l'Imaginaire"

J'ai le plaisir de vous faire part de la publication du livre "Pour innover, Modéliser l'Imaginaire. Regards croisés d'industriels et de chercheurs", aux éditions Manucius.
J'ai eu la chance de coordonner la direction de cet ouvrage aux côtés de Pierre Musso et de Stéphanie Coiffier, avec qui je collaborai au sein de la Chaire "Modélisation des Imaginaires, Innovation et Création" à Télécom ParisTech.

Pour Innover, Modéliser l'Imaginaire. 

Regards croisés d'industriels et de chercheurs. 


Sous la direction de Pierre Musso, Stéphanie Coiffier et Jean-François Lucas


Modéliser l’imaginaire semble être un oxymore. En fait, c’est une invite à l’audace de la création et de l’exploration. Pour innover dans l’industrie, il faut combiner l’imaginaire, et même l’imagination, avec la formalisation, et nouer les savoir-faire et les sciences, l’industrie et la recherche, la mémoire et l’oubli, l’interdisciplinarité et la spécialisation, l’imitation et la créativité. Cet ouvrage relève ce défi grâce aux regards croisés de chercheurs et d’industriels collaborant dans la Chaire «Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création».

Les auteurs: Anne Asensio, Alexandra Borsari, Tamy Boubekeur, Virgile Charton, Wilfried Coussieu, Pascal Daloz, Jean-Louis Dessalles, Pascal Feillard, Laurent Gille, Hélène Jeannin, Frédérique Legrand, Jean-François Lucas, Rémi Maniak, Brigitte Munier, Pierre Musso, Catherine Pelachaud, Pascal Plantard, Jean-Marc Raibaud, Rossella Rega, Laetitia Ricci, Mathilde Sarre-Charrier, Gaël Seydoux, Candace L. Sidner, Jean-Jacques Wunenburger. 

Editeur : Manucius
Format : 15x24cm – 298p
Prix: 20€

Commander sur le site de l'éditeur : http://manucius.com/produit/pour-innover-modeliser-limaginaire

11.11.15

Séminaire ouvert « Avatar immersif en réalité simulée » (16/11/15)

novembre 16 @ 17 h 00 min - 20 h 00 min | Gratuit
Au CNAM, 
Amphithéâtre Laussedat (Accès 31 - 3e étage), 2 rue Conté, 75003 Paris.

-> changement de sallesalle des Textiles, 292 rue Saint-Martin, 75003 Paris.

Inscription gratuite : https://www.eventbrite.fr/e/billets-seminaire-debat-hesam-interroger-lavatar-numerique-et-limmersion-iconique-19367140639


Premier séminaire ouvert (au laboratoire DICEN-IDF)
Lundi 16 novembre 2015 / 17h-20h /CNAM
Salle des Textiles292 rue Saint-Martin, 75003 Paris.
Gratuit sur simple réservation sur : http://bit.ly/20oBbgf
« Interroger l’avatar numérique et l’immersion iconique avec les Sciences de l’Information et de la Communication »

17h : Allocution d’ouverture de Manuel ZACKLAD, Directeur du Laboratoire DICEN-IDF, Professeur du CNAM.
17h15 : « Les 30 ans de l’avatar, une figure emblématique et paradoxale », présentation de lancement du projet HESAM par son porteur Étienne Armand AMATO, Maître de Conférences en SIC, DICEN-IDF/IFIS/UPEM.
17h30 : « De l’image interactive à l’avatar numérique » par Étienne PERÉNY, Maître de Conférences Hors Classe Honoraire en SIC, chercheur au laboratoire Paragraphe/IDEFI-CréaTIC/Université Paris 8.
17h45 : Conférence-invitée « Se dédoubler avec un avatar : le point de vue des neurosciences » parAlain BERTHOZ, professeur émérite au Collège de France, chercheur en physiologie de la perception et de l’action.
18h15-19h15 : Table ronde sur le thème du séminaire, avec plusieurs contributeurs de l’ouvrage collectif :               Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives (2013, Hermès Science Lavoisier). Alain BERTHOZ (Préfacier), Étienne PERENY(Dirs), chercheur en communication, Étienne Armand AMATO (Dirs), Jean-François Lucas (auteur), chercheur et docteur en sociologie et Thomas Gaon (auteur), psychologue clinicien et chercheur, co-fondateur de l’OMNSH.
19h15-20h : Débats ouverts de recherche avec le public en vue de produire des premiers axes de synergie.

Contextes et enjeux
En 2016, officiellement, ce seront les 30 ans des avatars nés avec l’informatique. En effet, en 1986, l’univers ludique en ligne HABITAT de LucasArt Entertainement Company emploie commercialement ce terme pour désigner un protagoniste valant pour soi piloté pour vivre l’univers et rencontrer autrui. Aujourd’hui, il est banal d’utiliser une telle créature interactive pour évoluer dans des mondes de pures images programmées, car des centaines de millions d’humains y recourent à loisir durant leur maturation, de l’enfance à la postadolescence, voire tout au long de la vie.
Manipuler un avatar engendre des phénomènes encore mal élucidés de projection, d’identification, d’implication, d’intervention, de présence ou encore de socialisation. Cette profusion de termes indique la complexité nécessaire pour la moindre immersion dans un environnement iconique rendu habitable et praticable, pour aussi bien se mouvoir, agir, communiquer, travailler, apprendre, créer…
L’immersion grâce à un avatar contrôlé en temps réel suscite un nombre croissant d’investigations et de parutions scientifiques en game design, en psychologie, en sociologie, en philosophie, en ergonomie et en informatique, sans compter les expérimentations plus appliquées dans divers domaines : éducation et formation, santé et défense, publicité et communication, loisir et culture…
Actuellement, la question de l’avatar semble se renouveler sous l’influence de six facteurs :
  1. la maturité et l’accessibilité des technologies 3D temps réel issues du jeu vidéo
  2. la généralisation de nouveaux systèmes de visualisation : casque, écrans nomades, HD, etc.
  3. la capture « modélisante », par quantification et traçabilité volontaire ou automatique
  4. la multiplication des situations de « dédoublement fonctionnel » : profils, pseudos, alias, avatars dans le contexte de la 3D, des métavers, des jeux vidéo, RV, des Serious Game…
  5. l’expansion des sources ouvertes, la multiplication des territoires numérisés ou ville modélisées
  6. l’adoption de méthodologies transversales et intersectorielle : prototypage rapide, AGILE, etc.
Ces dynamiques pourraient ouvrir de nouvelles opportunités concernant les avatars, ce qui conduit les chercheurs à prendre le recul nécessaire pour tenir compte :
  • de la diversité des multimodalités et capacités d’interfaçages corps/images/univers.
  • des diverses formes existentielles d’ubiquité par délégation aux avatars.
  • des nouvelles temporalités et spatialités propres aux réalités iconiquement simulées.
  • de la possible transfusion des habitudes de loisir dans les sphères professionnelles ou sociales.
  • des rapports intergénérationnels entre pratiquants habitués des avatars et des novices après trois décennies d’expérimentation commerciales à large échelle.
Dans ce contexte, au sein de la communauté d’universités et d’établissements HESAM, trois institutions de recherche se réunissent pour échanger en toute multidisciplinarité :
  • Le laboratoire DICEN-IDF (CNAM/UPEM/UPON) en sciences de l’information et de la communication
  • L’ENSAM Paris Tech, dans le champ de l’ingénierie en innovation et Réalité Virtuelle
  • L’ENSCI les Ateliers, pour le design et la création industrielle, en termes d’enjeux et de potentiels.

8.9.15

Colloque international de Cerisy-la-salle "Imaginaire, industrie et innovation" (21-28 sept. 2015)


Du 21 au 28 septembre prochain, j'aurai l'honneur de participer au colloque international de Cerisy-la-Salle "Imaginaire, Industrie et Innovation" et d'y donner une conférence sur les "Imaginaires, modèles et modélisations numériques des villes" (le 27/09/15).

Argumentaire du colloque

Colloque 

IMAGINAIRE, INDUSTRIE ET INNOVATION

DU LUNDI 21 SEPTEMBRE (19 H) AU LUNDI 28 SEPTEMBRE (14 H) 2015
(Colloque de 7 jours)


La question industrielle est au centre de nombreux débats publics et l’innovation semble être devenue, en Europe notamment, le Sésame pour sortir de la "crise". Industrialisation et innovation sont des emblèmes, voire des injonctions, que se donne l’Occident pour retrouver sa "marche au Progrès". Ces problématiques sont dominées et traitées prioritairement par des économistes, des technologues et des "experts".

C’est pourquoi ce colloque international — qui s'adresse aux chercheurs, aux enseignants, aux étudiants, aux acteurs industriels, ainsi qu'à tous ceux qu'intéresse ce problème majeur — veut aborder les questions difficiles à formuler de l’industrie et de l’innovation, sous un autre angle, celui d'une approche critique et interdisciplinaire — anthropologique, voire philosophique, sans exclure des questions techniques et industrielles précises. Il propose de partir des imaginaires des acteurs et des "techno-imaginaires", pour questionner notre imaginaire occidental de l’industrie et de l’innovation technologique.

Les thématiques choisies seront les suivantes: approches épistémologiques et comparées des imaginaires, histoire de l’innovation et ses imaginaires, place et rôle des imaginaires dans l’innovation techno-industrielle, imaginaire dans ses rapports avec la cognition et la création.

Résumé de ma conférence "Imaginaires, modèles et modélisations numériques des villes" du 27/09/15

L’accélération du phénomène de numérisation et les progrès de l’informatique graphique en trois dimensions (3D) permettent aux acteurs industriels et aux entreprises spécialisées de modéliser des villes toujours plus "réalistes". Poussées par une vision techniciste qui privilégie le tissu urbain au détriment d’autres qualités, les manières de représenter la ville en 3D semblent alors réduites aux progrès incrémentaux des technologies informatiques. Le modèle de la simulation informatique, qui a ici vocation à proposer une imitation de la ville "réelle", apparaît comme la principale voie pour mettre en scène un cadre urbain numérique. Or, à l’image de l’art qui sera toujours en dessous de la nature qu’elle tente d’imiter, tel "un vers faisant des efforts pour égaler un éléphant" (Hegel), les simulations issues de l’informatique graphique 3D sont des imitations partielles, des "caricatures" de leur modèle. Mais alors qu’il existe d’autres manières de représenter la ville en 3D, que nous présenterons au travers d’exemples de modélisations réalisées par des utilisateurs, comment expliquer que le modèle de la simulation reste le modèle de référence? Pourquoi l’industrie n’explore pas plus les possibles des technologies du numérique pour proposer d’autres modèles de représentation? En quoi le modèle de la simulation est-il porteur de sens, de progrès, d’innovation? Cette communication interrogera le concept de simulation informatique dans son rapport aux notions de réalisme et d’imitation. Pour cela, elle l’abordera dans une perspective relative à l’évolution des techniques de représentation de la nature. Nous montrerons alors que le concept de simulation est un ressort de l’imaginaire de l’innovation industrielle, ici appliquée au domaine du logiciel (software), et plus spécifiquement aux représentations numériques de villes en 3D. Notre démarche comparative montrera également que les modèles de représentation diffèrent en fonction des acteurs qui les génèrent, et de leurs imaginaires.

Lien vers le programme complet du colloque http://www.ccic-cerisy.asso.fr/imaginaire15

28.7.15

Revoir le reportage "Les villes du futur"

Chaque semaine dans le monde, un million de personnes supplémentaires s’installent en ville. À ce rythme, 70 % des êtres humains seront urbains en 2050. Mais à quoi ressemblera la ville de demain ? Quels seront les enjeux sociétaux, politiques, économiques, et environnementaux majeurs ?

Une série de 3 reportages tente de répondre à ces questions.

Episode 1 : Les nouvelles villes

Alors que le nombre de citadins ne cesse de croître et que la crise énergétique menace, des cités intelligentes, écologiques et ultraconnectées sortent de terre. Solution d’avenir ou chimère urbaine ?



Episode 2 : Les villes intelligentes

Londres, Paris, Shanghai… : les grandes villes historiques misent sur les dernières innovations technologiques pour accueillir toujours plus d’habitants. Jusqu’où iront-elles en matière de gestion informatisée de nos vies collectives ?

 

Episode 3 : Les fermes verticales

Inventé au début des années 2000 par Dickson Despommier, professeur à l’université Columbia à New York, le concept de ferme verticale ne cesse de faire des émules.

 

Crédits textes et images : Arte
Lien vers le site d'Arte : http://future.arte.tv/fr/les-villes-du-futur
Lien VOD : http://boutique.arte.tv/f10174-villes_futur_serie 

25.6.15

Parution de la synthèse du BarCamp de l'innovation : "Innovation et imaginaires" (juin 2014)


Les 18 et 19 juin 2014, CréActive Place - le pôle des futurs organisait la deuxième édition du BarCamp de l'innovation : "Innovation et imaginaires, ou comment les imaginaires déterminent l'innovation, sa genèse, sa réussite". 
Le rapport-synthèse de ces deux journées est maintenant disponible en version papier.

Durant ce Barcamp, j'ai co-animé un atelier sur les marques et les imaginaires.


Comme le veut ce cycle des "journées de l'innovation" organisées à Deauville, ce BarCamp a placé ses participants dans une dynamique leur permettant de se projeter vers le futur et d'être acteurs de transformation des organisations dans des contextes contraints et changeants.

Une soixantaine d'acteurs de l'innovation (dirigeants de grands groupes, créateurs d'entreprises, représentants consulaires, décideurs et chercheurs), se sont retrouvés pour proposer une boîte à outils de concepts et bonnes pratiques sur l'innovation et les imaginaires et identifier les leviers d'action par rapport à trois dimensions traitées : RECITS, MARQUES, VALEURS.




Extrait de la synthèse papier

Plus d'infos ici : http://www.creactiveplace.fr/page/barcamp-innovation-2014.html
Crédits textes et images : CréActive Place - le pôle des futurs