digital city and virtual worlds

11.11.15

Séminaire ouvert « Avatar immersif en réalité simulée » (16/11/15)

novembre 16 @ 17 h 00 min - 20 h 00 min | Gratuit
Au CNAM, 
Amphithéâtre Laussedat (Accès 31 - 3e étage), 2 rue Conté, 75003 Paris.

-> changement de sallesalle des Textiles, 292 rue Saint-Martin, 75003 Paris.

Inscription gratuite : https://www.eventbrite.fr/e/billets-seminaire-debat-hesam-interroger-lavatar-numerique-et-limmersion-iconique-19367140639


Premier séminaire ouvert (au laboratoire DICEN-IDF)
Lundi 16 novembre 2015 / 17h-20h /CNAM
Salle des Textiles292 rue Saint-Martin, 75003 Paris.
Gratuit sur simple réservation sur : http://bit.ly/20oBbgf
« Interroger l’avatar numérique et l’immersion iconique avec les Sciences de l’Information et de la Communication »

17h : Allocution d’ouverture de Manuel ZACKLAD, Directeur du Laboratoire DICEN-IDF, Professeur du CNAM.
17h15 : « Les 30 ans de l’avatar, une figure emblématique et paradoxale », présentation de lancement du projet HESAM par son porteur Étienne Armand AMATO, Maître de Conférences en SIC, DICEN-IDF/IFIS/UPEM.
17h30 : « De l’image interactive à l’avatar numérique » par Étienne PERÉNY, Maître de Conférences Hors Classe Honoraire en SIC, chercheur au laboratoire Paragraphe/IDEFI-CréaTIC/Université Paris 8.
17h45 : Conférence-invitée « Se dédoubler avec un avatar : le point de vue des neurosciences » parAlain BERTHOZ, professeur émérite au Collège de France, chercheur en physiologie de la perception et de l’action.
18h15-19h15 : Table ronde sur le thème du séminaire, avec plusieurs contributeurs de l’ouvrage collectif :               Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives (2013, Hermès Science Lavoisier). Alain BERTHOZ (Préfacier), Étienne PERENY(Dirs), chercheur en communication, Étienne Armand AMATO (Dirs), Jean-François Lucas (auteur), chercheur et docteur en sociologie et Thomas Gaon (auteur), psychologue clinicien et chercheur, co-fondateur de l’OMNSH.
19h15-20h : Débats ouverts de recherche avec le public en vue de produire des premiers axes de synergie.

Contextes et enjeux
En 2016, officiellement, ce seront les 30 ans des avatars nés avec l’informatique. En effet, en 1986, l’univers ludique en ligne HABITAT de LucasArt Entertainement Company emploie commercialement ce terme pour désigner un protagoniste valant pour soi piloté pour vivre l’univers et rencontrer autrui. Aujourd’hui, il est banal d’utiliser une telle créature interactive pour évoluer dans des mondes de pures images programmées, car des centaines de millions d’humains y recourent à loisir durant leur maturation, de l’enfance à la postadolescence, voire tout au long de la vie.
Manipuler un avatar engendre des phénomènes encore mal élucidés de projection, d’identification, d’implication, d’intervention, de présence ou encore de socialisation. Cette profusion de termes indique la complexité nécessaire pour la moindre immersion dans un environnement iconique rendu habitable et praticable, pour aussi bien se mouvoir, agir, communiquer, travailler, apprendre, créer…
L’immersion grâce à un avatar contrôlé en temps réel suscite un nombre croissant d’investigations et de parutions scientifiques en game design, en psychologie, en sociologie, en philosophie, en ergonomie et en informatique, sans compter les expérimentations plus appliquées dans divers domaines : éducation et formation, santé et défense, publicité et communication, loisir et culture…
Actuellement, la question de l’avatar semble se renouveler sous l’influence de six facteurs :
  1. la maturité et l’accessibilité des technologies 3D temps réel issues du jeu vidéo
  2. la généralisation de nouveaux systèmes de visualisation : casque, écrans nomades, HD, etc.
  3. la capture « modélisante », par quantification et traçabilité volontaire ou automatique
  4. la multiplication des situations de « dédoublement fonctionnel » : profils, pseudos, alias, avatars dans le contexte de la 3D, des métavers, des jeux vidéo, RV, des Serious Game…
  5. l’expansion des sources ouvertes, la multiplication des territoires numérisés ou ville modélisées
  6. l’adoption de méthodologies transversales et intersectorielle : prototypage rapide, AGILE, etc.
Ces dynamiques pourraient ouvrir de nouvelles opportunités concernant les avatars, ce qui conduit les chercheurs à prendre le recul nécessaire pour tenir compte :
  • de la diversité des multimodalités et capacités d’interfaçages corps/images/univers.
  • des diverses formes existentielles d’ubiquité par délégation aux avatars.
  • des nouvelles temporalités et spatialités propres aux réalités iconiquement simulées.
  • de la possible transfusion des habitudes de loisir dans les sphères professionnelles ou sociales.
  • des rapports intergénérationnels entre pratiquants habitués des avatars et des novices après trois décennies d’expérimentation commerciales à large échelle.
Dans ce contexte, au sein de la communauté d’universités et d’établissements HESAM, trois institutions de recherche se réunissent pour échanger en toute multidisciplinarité :
  • Le laboratoire DICEN-IDF (CNAM/UPEM/UPON) en sciences de l’information et de la communication
  • L’ENSAM Paris Tech, dans le champ de l’ingénierie en innovation et Réalité Virtuelle
  • L’ENSCI les Ateliers, pour le design et la création industrielle, en termes d’enjeux et de potentiels.

8.9.15

Colloque international de Cerisy-la-salle "Imaginaire, industrie et innovation" (21-28 sept. 2015)


Du 21 au 28 septembre prochain, j'aurai l'honneur de participer au colloque international de Cerisy-la-Salle "Imaginaire, Industrie et Innovation" et d'y donner une conférence sur les "Imaginaires, modèles et modélisations numériques des villes" (le 27/09/15).

Argumentaire du colloque

Colloque 

IMAGINAIRE, INDUSTRIE ET INNOVATION

DU LUNDI 21 SEPTEMBRE (19 H) AU LUNDI 28 SEPTEMBRE (14 H) 2015
(Colloque de 7 jours)


La question industrielle est au centre de nombreux débats publics et l’innovation semble être devenue, en Europe notamment, le Sésame pour sortir de la "crise". Industrialisation et innovation sont des emblèmes, voire des injonctions, que se donne l’Occident pour retrouver sa "marche au Progrès". Ces problématiques sont dominées et traitées prioritairement par des économistes, des technologues et des "experts".

C’est pourquoi ce colloque international — qui s'adresse aux chercheurs, aux enseignants, aux étudiants, aux acteurs industriels, ainsi qu'à tous ceux qu'intéresse ce problème majeur — veut aborder les questions difficiles à formuler de l’industrie et de l’innovation, sous un autre angle, celui d'une approche critique et interdisciplinaire — anthropologique, voire philosophique, sans exclure des questions techniques et industrielles précises. Il propose de partir des imaginaires des acteurs et des "techno-imaginaires", pour questionner notre imaginaire occidental de l’industrie et de l’innovation technologique.

Les thématiques choisies seront les suivantes: approches épistémologiques et comparées des imaginaires, histoire de l’innovation et ses imaginaires, place et rôle des imaginaires dans l’innovation techno-industrielle, imaginaire dans ses rapports avec la cognition et la création.

Résumé de ma conférence "Imaginaires, modèles et modélisations numériques des villes" du 27/09/15

L’accélération du phénomène de numérisation et les progrès de l’informatique graphique en trois dimensions (3D) permettent aux acteurs industriels et aux entreprises spécialisées de modéliser des villes toujours plus "réalistes". Poussées par une vision techniciste qui privilégie le tissu urbain au détriment d’autres qualités, les manières de représenter la ville en 3D semblent alors réduites aux progrès incrémentaux des technologies informatiques. Le modèle de la simulation informatique, qui a ici vocation à proposer une imitation de la ville "réelle", apparaît comme la principale voie pour mettre en scène un cadre urbain numérique. Or, à l’image de l’art qui sera toujours en dessous de la nature qu’elle tente d’imiter, tel "un vers faisant des efforts pour égaler un éléphant" (Hegel), les simulations issues de l’informatique graphique 3D sont des imitations partielles, des "caricatures" de leur modèle. Mais alors qu’il existe d’autres manières de représenter la ville en 3D, que nous présenterons au travers d’exemples de modélisations réalisées par des utilisateurs, comment expliquer que le modèle de la simulation reste le modèle de référence? Pourquoi l’industrie n’explore pas plus les possibles des technologies du numérique pour proposer d’autres modèles de représentation? En quoi le modèle de la simulation est-il porteur de sens, de progrès, d’innovation? Cette communication interrogera le concept de simulation informatique dans son rapport aux notions de réalisme et d’imitation. Pour cela, elle l’abordera dans une perspective relative à l’évolution des techniques de représentation de la nature. Nous montrerons alors que le concept de simulation est un ressort de l’imaginaire de l’innovation industrielle, ici appliquée au domaine du logiciel (software), et plus spécifiquement aux représentations numériques de villes en 3D. Notre démarche comparative montrera également que les modèles de représentation diffèrent en fonction des acteurs qui les génèrent, et de leurs imaginaires.

Lien vers le programme complet du colloque http://www.ccic-cerisy.asso.fr/imaginaire15

28.7.15

Revoir le reportage "Les villes du futur"

Chaque semaine dans le monde, un million de personnes supplémentaires s’installent en ville. À ce rythme, 70 % des êtres humains seront urbains en 2050. Mais à quoi ressemblera la ville de demain ? Quels seront les enjeux sociétaux, politiques, économiques, et environnementaux majeurs ?

Une série de 3 reportages tente de répondre à ces questions.

Episode 1 : Les nouvelles villes

Alors que le nombre de citadins ne cesse de croître et que la crise énergétique menace, des cités intelligentes, écologiques et ultraconnectées sortent de terre. Solution d’avenir ou chimère urbaine ?



Episode 2 : Les villes intelligentes

Londres, Paris, Shanghai… : les grandes villes historiques misent sur les dernières innovations technologiques pour accueillir toujours plus d’habitants. Jusqu’où iront-elles en matière de gestion informatisée de nos vies collectives ?

 

Episode 3 : Les fermes verticales

Inventé au début des années 2000 par Dickson Despommier, professeur à l’université Columbia à New York, le concept de ferme verticale ne cesse de faire des émules.

 

Crédits textes et images : Arte
Lien vers le site d'Arte : http://future.arte.tv/fr/les-villes-du-futur
Lien VOD : http://boutique.arte.tv/f10174-villes_futur_serie 

25.6.15

Parution de la synthèse du BarCamp de l'innovation : "Innovation et imaginaires" (juin 2014)


Les 18 et 19 juin 2014, CréActive Place - le pôle des futurs organisait la deuxième édition du BarCamp de l'innovation : "Innovation et imaginaires, ou comment les imaginaires déterminent l'innovation, sa genèse, sa réussite". 
Le rapport-synthèse de ces deux journées est maintenant disponible en version papier.

Durant ce Barcamp, j'ai co-animé un atelier sur les marques et les imaginaires.


Comme le veut ce cycle des "journées de l'innovation" organisées à Deauville, ce BarCamp a placé ses participants dans une dynamique leur permettant de se projeter vers le futur et d'être acteurs de transformation des organisations dans des contextes contraints et changeants.

Une soixantaine d'acteurs de l'innovation (dirigeants de grands groupes, créateurs d'entreprises, représentants consulaires, décideurs et chercheurs), se sont retrouvés pour proposer une boîte à outils de concepts et bonnes pratiques sur l'innovation et les imaginaires et identifier les leviers d'action par rapport à trois dimensions traitées : RECITS, MARQUES, VALEURS.




Extrait de la synthèse papier

Plus d'infos ici : http://www.creactiveplace.fr/page/barcamp-innovation-2014.html
Crédits textes et images : CréActive Place - le pôle des futurs

20.4.15

Workshop "Design & Imaginaries" - THE VALUE OF DESIGN RESEARCH

THE VALUE OF DESIGN RESEARCH 
11th International European Academy of Design Conference, April 22-24th 2015 


Workshop Design & Imaginaries, on Tuesday, April 21. 

Presented by Anne Asensio, Vice President Design Experience, Dassault Systèmes.

Moderated by Sébastien Rosel, Creative Design Director, and Sébastien Smetryns, Creative Design Manager, in charge of the Design Lab within Dassault Systèmes’ Design Studio.

In collaboration with Jean-François Lucas, project manager for the Academic Chair « Imaginary modeling, innovation and creation » (MODIM).

About the workshop 
The imaginaries are an essential material for innovation by design. Through its involvement in the Academic Chair « Imaginary modeling, innovation and creation » (MODIM), Dassault Systèmes’ Design Studio constantly enhances its 360° innovation approach and process. In this session, the Design Lab and MODIM will jointly present the concepts, methods and results from their exploratory approach with a series of practical examples. A hands-on workshop will follow, aiming at applying the guidelines presented in order to create an experience scenario on the spot.

More information here : http://thevalueofdesignresearch.com/design-imagination 

30.1.15

Publication d'un chapitre dans le livre "At the Edge of the Rift"

Parution d'un nouveau chapitre sur le projet Magic Ring : How to Explore the "Spatialities" of Avatars in a Virtual World? Example of the Project Magic Ring in Second Life, dans l'ebook At the Edge of the Rift.

***

At the Edge of the Rift

Edited by Sue Gregory, Paul Jerry and Nancy Tavares Jones
ISBN: 978-1-84888-321-5
File type: eBook: pdf
Year of Publication: 2014

Times are changing. Virtual Worlds have enjoyed nearly a decade of use by educators who have developed many creative ways to provide immersive, experiential learning experiences for students of all ages. This volume represents the most up-to-date research and thinking on the use of virtual worlds in education from experts across the globe. Included are discussions of hardware advances, software advances and data analytics.

Description

Times are changing. Virtual Worlds have enjoyed nearly a decade of use by educators who have developed many creative ways to provide immersive, experiential learning experiences for students of all ages. While one might argue that virtual worlds have had their 15 minutes of fame, using well-known models of technology adoption, it appears that those who remain focused on this medium continue to explore, innovate and push the limits of the educational potential. There have been substantial advances in hardware including 3D imaging headsets and multi-directional treadmills. In terms of software, researchers are moving into post-Second Life platforms that can manage very large numbers of participants and wide band media including streaming video and music. ‘Big data’ also appears in the form of mapping avatar movement to the tune of many millions of data points per user. The result appears to be much greater immersion in the virtual with much more powerful analytics for documenting. This volume represents the most up-to-date research and thinking on the use of virtual worlds in education from experts across the globe. 

Table of Contents


Introduction : Virtual Worlds (Reality) at the Edge of the Rift
Sue Gregory, Paul Jerry and Nancy Tavares-Jones
Mobile Accessibility of Virtual Worlds: The SecondLife Experience
Paul Jerry and Nancy Tavares-Jones
Virtual Villages: Networking the Global Archipelago
Karen Le Rossignol
Conversational Agents in Virtual Worlds: Immersion and the Conversational Record
Bob Heller and Mike Procter
STEDUS, a New Educational Platform for Augmented Reality Applications
Héctor Martínez and Seppo Laukkanen
Next-Generation Teaching and Learning Using the Virtual Theatre
Max Hoffmann, Katharina Schuster, Daniel Schilberg and Sabina Jeschke
How to Explore the ‘Spatialities’ of Avatars in a Virtual World? Example of the Project Magic Ring in Second Life
Lucas Jean-François
Student Perceptions of Learning from a Distance through a Virtual World
Sue Gregory
The Virtual World Web®: An Extension and Compliment to Traditional Modes of Learning: Building an Integrated, Connected and Interactive Learning Community
Brian Shuster