digital city and virtual worlds

1.12.16

Intervention dans le colloque "Les données urbaines, quelles pratiques et quels savoirs?"



Le 13 décembre 2016, à Lyon, j'interviendrais avec Stéphanie Hasler, doctorante à la CEAT de l'EPFL, dans le colloque "Les données urbaines, quelles pratiques et quels savoirs? Perspectives pluridisciplinaires sur les traces numériques".

Nous réaliserons une communication où nous proposerons de considérer "Les données numériques comme porte-parole dans un processus de concertation citoyenne".

Abstract

Les données numériques, issues des systèmes d’information, de capteurs ou encore des réseaux sociaux, constituent des sources de compréhension des enjeux des projets urbains ainsi que des supports de débats potentiels. Pourtant, ces matériaux sont peu intégrés aux processus de concertation citoyenne. Comment expliquer ce constat, et quelles sont les "conditions de félicité" d’un processus de concertation citoyenne "centré data" ?

Pour répondre à cette question, nous présenterons une typologie d’outils et de solutions techniques qui permettent de produire et de partager des informations, du diagnostic simple ou du commentaire à des données plus complexes, dans le cadre d’un projet urbain. Par cette catégorisation, nous montrerons l’hétérogénéité des types, des sources, des formats, des traitements et des usages des données. Nous identifierons alors les applications réelles, avec les acteurs engagés et les usages observables, des données produites par les citoyens et les processus de concertation déployés.

Puis, nous évoquerons les conditions permettant de faire de ces données des "porte-paroles" (Akrich, Callon, Latour, 2006) d’un processus de concertation citoyenne, afin "d’amplifier" (Boullier, 2016) les points de vue et de "rebattre les cartes" (Lévy, Maitre, Romany, 2016) des supports de connaissance et des outils pour l’action. Nous expliquerons par exemple qu’il est nécessaire de hiérarchiser toutes les dimensions des données, en leur attribuant une valeur relative, avec des échelles voire des métriques.

 - Akrich M., Callon M., Latour B., « A quoi tient le succès des innovations ? 2 : Le choix des porte-parole », in Gérer et comprendre, Annales Mines, 12, pp.14-29.
- Boullier D., Sociologie du numérique, Armand Colin, 2016.
- Lévy J., Maitre O., Romany T., « Rebattre les cartes. Topographie et topologie dans la cartographie contemporaine », in Réseaux, Topographies et topologies – Langages spatiaux, spatialités, espaces, 2016, n°195, p. 19-52.

6.11.16

"Les figures de l'habiter dans les mondes virtuels" (slides)

Slides de mon intervention sur "Les figures de l'habiter dans les mondes virtuels" lors du colloque A quoi nous engage le jeu ?, du 22 octobre 2016, à Bruxelles.



PS : les animations sont manquantes. Voir ci-dessous pour les citations de la slide 3 (les références sont disponibles en bibliographie, à la fin des slides).

Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’»

Gordon Calleja : La connaissance d'une région crée un sentiment d'habitation et d'appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d'agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus.

Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ».

Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu ».

Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ».

Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ».

Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life.

23.10.16

Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux et de mondes virtuels - colloque de l'ARQ





J'interviendrai le vendredi 28 octobre prochain dans le colloque de l'automne de l'Association pour la recherche qualitative (ARQ), intitulé Observer les pratiques et les acteurs en situation : réflexions sur des démarches d'observation multi-situées, équipées ou en ligne, à l'Université du Québec à Trois-Rivières, pour parler des médiations sociotechniques de l’observation en ligne. Pour cela, je vais réaliser une analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux (Twitter) et de mondes virtuels (Second Life).

Résumé de la communication  
Cette communication propose une réflexion sur les médiations socio-techniques qui interviennent dans les méthodes d’observation en ligne lorsque des outils numériques sont utilisés. Nous montrerons que les processus d’observation mis en place et les outils mobilisés ne proposent pas simplement de nouvelles manières de faire, mais qu’ils construisent de nouvelles façons de lire et de décrire des phénomènes observés, donc un nouveau rapport à la science.Pour cela, nous présenterons un outil de tracking développé pour observer les pratiques spatiales des avatars du monde virtuel Second Life, ainsi qu’une recherche exploratoire menée à partir de millions de tweets et de posts Facebook collectés grâce à une plate-forme d’analyse du Web et des réseaux sociaux.Pour ces deux projets, nous décrirons comment les propriétés techniques des outils utilisés et les choix réalisés pendant les opérations de collecte, de stockage, de traitement ou encore de visualisation des données formatent la production des résultats. Nous porterons également une attention particulière aux modalités organisationnelles de ces deux projets, puisqu’ils sont le fruit de collaborations entre des chercheurs en sciences sociales et des experts en computer sciences. Nous expliquerons par exemple que la délégation des tâches techniques à ces experts, qui suppose une plus grande fiabilité et robustesse des outils utilisés, implique un travail d’articulation et de négociation (Strauss, 1988), afin de maîtriser l’influence des choix effectués à chaque étape de la chaîne de médiations. Nous soulignerons ainsi le besoin d’expliciter (Boullier, 2016) pas à pas les méthodes utilisées et les choix réalisés par les différentes parties prenantes. Cela afin de produire les conditions nécessaires à la validation et à la réplication du savoir constitué.

Télécharger le programme complet du colloque en cliquant ici (PDF)

12.10.16

Colloque "A quoi nous engage le jeu ?"


J'interviendrai le samedi 22 octobre prochain dans le colloque "A quoi nous engage le jeu ?" (21 et 22 octobre 2016 à Bruxelles) organisé par le Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV)

Ces deux jours réuniront des chercheurs et des professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles. Une belle occasion de présenter de nouvelles réflexions issues de ma thèse.

J'évoquerai les "Figures de l'habiter dans les mondes virtuels", en partant d'un simple constat : Les joueurs et les utilisateurs d’univers virtuels générés grâce aux technologies numériques sont parfois qualifiés d’ « habitants » des mondes qu’ils expérimentent. Mais ce qualificatif, et le concept auquel il réfère, ne sont jamais questionnés précisément. Ainsi, que signifie habiter et peut-on habiter un monde virtuel ?

Le programme complet est disponible en cliquant sur l'image ci-dessous

https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/3009/files/2016/10/Prog_JeuColloque-page-001.jpg


22.8.16

Hyperconnectivité, réseaux sociaux et rumeurs

Une très courte intervention de ma part sur la propagation des rumeurs sur (/dans/grâce/à cause) les réseaux sociaux dans la première partie de l'émission "La Suisse Dévisse" du 22/08/16, sur Couleur 3 (RTS).






Un collègue, Sami Coll, est intervenu dans la seconde partie de l'émission


8.4.16

Publication dans les actes du colloque de Cerisy "Imaginaire, Industrie et Innovation"

Du 21 au 28 septembre 2015, j'ai eu le plaisir de participer au colloque international de Cerisy-la-Salle "Imaginaire, Industrie et Innovation" et d'y donner une conférence sur les "Imaginaires, modèles et modélisations numériques des villes" (le 27/09/15).

Les actes du colloque sont désormais disponibles.
Ma contribution s'intitule "Modélisation et Simulation de la ville. Le cas des villes virtuelles en 3D". En voici le résumé:

"Les outils de modélisation et de simulation en trois dimensions (3D) permettent de matérialiser la ville sous de nombreux aspects, pour répondre à des objectifs multiples (scientifique, prospectif, ludique, etc.). Cependant, au-delà de leurs différences, ces simulations sont autant de déclinaisons possibles d’un même modèle géographique de la ville, passées par le filtre de l’analogisme, qui caractérise la représentation fidèle et exhaustive d’un cadre urbain autant que la qualité visuelle avec laquelle il est matérialisé. Cette manière de représenter la ville en 3D s’intègre dans la continuité du processus incrémental de l’évolution de l’informatique graphique. Néanmoins, il est nécessaire de s’interroger sur les possibilités de dépasser ce tropisme de l’analogisme afin de faire de la ville virtuelle en 3D un outil de conception pour penser et concevoir la ville, plus qu’un simple outil de représentation."

***

Imaginaire, Industrie et Innovation, actes du colloque de Cerisy-la-Salle. Ouvrage dirigé par Pierre Musso.


La question industrielle est au centre de nombreux débats publics et l’innovation semble être devenue, en Europe notamment, le Sésame pour sortir de la «crise». Industrialisation et innovation sont des emblèmes, voire des injonctions, que se donne l’Occident pour retrouver sa «marche au Progrès». Ces problématiques sont dominées et traitées prioritairement par des économistes, des technologues et des «experts». C’est pourquoi le triptyque «Imaginaire, industrie et innovation», objet d’un colloque international et interdisciplinaire à Cerisy-la-Salle, est abordé de façon originale, à partir d’une approche critique, voire anthropologique et philosophique. Cela permet de questionner l’imaginaire occidental de l’industrie et de l’innovation technologique, à partir des imaginaires des acteurs et des «techno-imaginaires».



15x24cm – 278p – 24€
Commander ici : http://manucius.com/produit/imaginaire-industrie-et-innovation

Chapitre I — Imaginaires

Imagologie de la technosphère, par Jean-Jacques WUNENBURGER

Des concepts pour définir la fantaisie créatrice, par Corin BRAGA

Innovations médiatiques et puissance de la fiction, par Myriam WATTHEE-DELMOTTE

Les méthodologies de l'imaginaire : pour une meilleure compréhension de notre monde et de ses enjeux, par Joël THOMAS

D'où viennent les mathématiques ? Corps, esprit et imaginaire humain, par Rafael E. NÚÑEZ

Chapitre II — Innovations

L'envers de l'innovation, par Ezio PUGLIA & Nathalie ROELENS

L'invention technique et théorique : la philosophie des sciences de Gaston Bachelard, par Juliette GRANGE

Des paradoxes de l'innovation : l'innovation au service du non changement et de l'extinction de l'expérience, par Cynthia FLEURY
[conférence en ligne sur la Forge Numérique de la MRSH de l'Université de Caen Normandie et sur le webcampus France Culture Plus]

Innovation technique et transition énergétique : une impasse de l'imaginaire du progrès ?, par Alain GRAS

Chapitre III — Industries

Prolégomènes à une généalogie de l'imaginaire industriel, par Pierre MUSSO

L'âge hyperindustriel : entre promesses et ambivalences, par Pierre VELTZ

Imaginaire et génie. Vers l'industrie 4.0, par Fátima GUTIÉRREZ

De l'innovation au patrimoine : le cas de l'oxygène à usage médical chez Air Liquide, par Alexandra BORSARI

Chapitre IV — Technologies I — Histoires

"Man as a complex machine" and the "springs of action" : The mechanistic idea of human nature in the moral philosophy of the Scottish Enlightenment, par Andreas RAHMATIAN

L'imaginaire, l'industrie et l'innovation chez les saint-simoniens : une contribution exemplaire à la sortie de crise de la France postrévolutionnaire, par Philippe RÉGNIER

William Morris et les hackers. Comparaison de deux utopies du travail pour le plaisir, par Patrice FLICHY

Chapitre V — Technologies II — Futurs

Imaginaire et innovation : l'exemple des technologies convergentes (NBIC), par Stéphanie CHIFFLET

La bioéconomie des cellules souches et l'imaginaire du corps régénéré, par Céline LAFONTAINE
[conférence en ligne sur la Forge Numérique de la MRSH de l'Université de Caen Normandie et sur le webcampus France Culture Plus]

Imaginaires des nanotechnologies : la fabrique des grands récits, par Marina MAESTRUTTI

Chapitre VI — Villes

Modélisation et simulation de la ville. Le cas des villes virtuelles en 3D, par Jean-François LUCAS

Infrastructures urbaines et imaginaire : de la métropole des réseaux à la ville intelligente, par Antoine PICON

L'Hyperville et l'imaginaire néo-industriel de l'innovation contributive, par Philippe BÉRAUD & Franck CORMERAIS


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