digital city and virtual worlds

15.5.18

Les civic tech pour les projets urbains, condamnées à n’être que l’appendice numérique des consultations citoyennes ?


Les civic techs permettent aux citoyens de proposer des idées de services et d’aménagements dans le cadre de projets urbains. Une plus grande importance doit néanmoins être réservée à leur design et leur intégration aux différentes phases du projet urbain. Cela permettrait de dépasser le simple recueil d’idées pour donner à voir la concrétisation, ou non, de leurs souhaits. 

Les civic tech, des outils au service de la participation citoyenne


Pour définir son nouveau “Plan de Ville”, la Ville de Liège en Belgique a eu recours à Citizenlab, une plateforme numérique en ligne où les citoyens ont proposé, commenté et voté pour des nouveaux services et aménagements dans les domaines de la mobilité, de la transition écologique, de l’inclusion sociale, de la culture, etc. En quatre mois, l’initiative a recueilli 1.012 propositions, 3.708 commentaires et 89.437 votes (Liège compte près de 200 000 habitants).
Mais y a-t-il vraiment matière à se réjouir ?

civic tech, smart city, ville intelligente, citoyens
Dans le cadre de l’opération “Réinventons Liège”, les citoyens ont pu déposer leurs idées et voter pour celles qu’ils souhaitaient voir intégrer au Projet de Ville via la plateforme en ligne Citizenlab

De plus en plus de collectivités publiques utilisent des dispositifs numériques, sites Web et applications mobiles, afin de favoriser la participation citoyenne dans le cadre de projets urbains, qu’ils soient à l’échelle du quartier, de la ville ou de la métropole. Ces “civic tech”, que l’on peut définir comme des services et outils numériques dont la vocation est “d’améliorer le fonctionnement et l’efficacité de la démocratie, en renouvelant les formes d’engagement des citoyens” (Mabi, 2017), portent la promesse d’une démocratie ouverte, participative, dans laquelle chaque individu a la possibilité de s’exprimer et d’être entendu. Pour résumer, elles incarnent “le passage à l’ère numérique des conseils de quartier avec la cocréation et coproduction des politiques publiques locales” (Alix, 2016). Selon les territoires et la nature du projet urbain, les systèmes techniques utilisés offrent peu ou prou les mêmes fonctionnalités. Certains vont privilégier les échanges entre les citoyens et les élus (Fluicity par exemple), quand d’autres vont multiplier les formats de contenus et les types d’outils pour renseigner, illustrer et discuter des propositions (à l’image de Participate Melbourne).

civic tech, smart city, ville intelligente, citoyens
Les habitants de Melbourne peuvent donner leur avis et suivre l’avancement de nombreux projets grâce à la plateforme Participate Melbourne

Les civic tech, des outils pour les “jeunes, blancs, urbains” ? 


Face au manque d’efficacité des méthodes de concertation mises en place pour tenter de favoriser la “démocratie participative”, ces outils numériques se présentent comme une réponse possible au désir grandissant des individus de prendre part à des problématiques urbaines qui les “renvoient à des pratiques quotidiennes et familières” (Bacqué, Gauthier, 2011). De plus, les civic tech permettent de toucher des personnes qui ne participent pas aux réunions de quartier, mais qui ne se désintéressent pas pour autant des problématiques urbaines (les jeunes par exemple). Elles favorisent également la mutualisation des “savoirs citoyens” (Nez, 2011), c’est-à-dire les connaissances provenant des “citoyens ordinaires”. Toutefois, il serait vain de croire en l’universalité de leurs usages, car s’il est certain que le numérique “amplifie” (Boullier, 2016) le potentiel du nombre des “êtres pris en compte” (Latour, 1999), les civic tech s’adressent principalement à des jeunes, blancs et urbains (Mabi, ibid.) ; ce qui amène à penser que ces technologies sont développées par cette population, pour elle-même, afin que celle-ci soit “plus visible dans un débat public de plus en plus morcelé” (Mabi, ibid).

A l’image des processus participatifs qui ont toujours eu des difficultés à mobiliser les citoyens, le bilan général des civic tech est lui aussi plutôt décevant. Ainsi, si certaines initiatives peuvent se targuer d’avoir obtenu un taux de participation important, une analyse comparative de près d’une trentaine de dispositifs participatifs nous a permis de constater que de nombreux projets recueillent finalement peu d’idées, de commentaires ou encore de votes (Lucas, 2017) ; sans qu’il ne soit possible de dégager des critères plus élaborés quant aux types de participations (selon les types de population, de projets, leur implantation, etc.). De plus, les statistiques liées à l’usage de ces outils sont souvent trop généralistes pour distinguer les utilisateurs actifs de ceux qui sont inscrits et qui n’ont jamais proposé une idée, publié un commentaire ou réalisé un vote. Enfin, les commentaires sont parfois l’œuvre d’un cercle très restreint d’individus.

civic tech, smart city, ville intelligente, citoyens
Dans le cadre de la démarche “Envies de Loire” lancée par la Ville de Tours, les citoyens ont pu proposer des idées d’activités et d’aménagements le long du fleuve grâce à l’outil Carticipe

De la nécessité de repenser les civic tech pour en faire des outils au service d’une participation citoyenne concrète 


Pour mobiliser les citoyens, et passer de la consultation à la collaboration, il est nécessaire de montrer que leur engagement dans une démarche collective a des effets. Certes, de nombreuses idées émanant de citoyens ont été concrétisées sur des territoires, mais il s’agit le plus souvent de projets d’aménagement à l’échelle locale, voire hyper locale. Les citoyens restent le plus souvent à l’écart des processus décisionnels pour des projets urbains dès lors que des jeux de pouvoirs (avec les politiques et le secteur privé) et de savoirs (avec les architectes et les urbanistes par exemple) apparaissent. Or, si l’on veut se donner les moyens de tendre vers un renouveau démocratique incluant les citoyens dans la prise de décision pour des projets urbains complexes et de grande envergure, il est essentiel — en dehors de toute volonté politique nécessairement préalable — de repenser les civic tech autrement que comme un appendice aux processus participatifs. Elles doivent être conçues comme des solutions intégrées à un processus global, alimentant et servant de support aux discussions qui ont lieu en ligne et en présentiel, à l’image de ce que propose Carticipe, un outil permettant “la collecte de contributions provenant simultanément d’internautes et de démarches participatives de terrain”. Cela implique également de repenser le design de ces outils, en concevant des systèmes plus intuitifs, plus diffus, plus immersifs, qui soient accessibles en ligne ou matérialisés dans l’espace public (pourquoi ne pas envisager des “boîtes à idées” numériques disséminées sur le territoire ?). Enfin, pour faire des civic tech pour les projets urbains de véritables supports de compréhension, de discussion et d’aide à la décision collective, il est nécessaire de multiplier les formats de données et les types de représentations interactives pour favoriser la prise en compte de différents points de vues, donc le débat.

Appendice 

Ce texte a également été publié sur le compte Médium du Lab OuiShare x Chronos : https://medium.com/le-lab/https-medium-com-lucas-jean-francois-les-civic-tech-pour-les-projets-urbains-9bbc432f4305

Sources 

Cet article s’appuie sur des travaux réalisés à l’automne 2017 pour le compte du Département de l’aménagement, du logement et de l’énergie(DALE) de la République et du canton de Genève, dont une analyse/benchmark d’une trentaine d’initiatives de type civic tech,ainsi que sur les publications suivantes:
  1. MABI C., « On reste dans une logique où le politique garde le contrôle », Libération, le 7 décembre 2017
  2. ALIX C., « Civic tech : Si l’on veut réussir à réimpliquer les citoyens dans la vie publique, il faut s’y mettre d’urgence », Libération, le 12 décembre 2016
  3. GILLI F., « Participation : et si on changeait enfin les règles du jeu ? », Métropolitiques, le 19 février 2018
  4. BACQUE M.-H., GAUTHIER M. (2011), « Participation, urbanisme et études urbaines. Quatre décennies de débats et d’expériences depuis ‘‘A ladder of citizen participation’’ de S.R. Arnstein », Participations, Vol.1, n° 1, pp.36–66
  5. NEZ H. (2011), « Nature et légitimités des savoirs citoyens dans l’urbanisme participatif », Sociologie, Vol.2, n°4
  6. BOULLIER D. (2016), Sociologie du numérique, Paris, A. Colin, coll. U sociologie
  7. LATOUR B. (1999), Politiques de la nature. Comment faire entrer les sciences en démocratie, Paris, La Découverte
  8. LUCAS J.-F. (2017), « Sites Web et plates-formes dédiés aux projets urbains et à la concertation citoyenne. Benchmark stratégique pour le DALE de Genève », rapport technique

2.4.18

Publication : "Les retours d’une exploration méthodologique croisant données Twitter, recrutement via Facebook et questionnaires web"




L'article "Les retours d’une exploration méthodologique croisant données Twitter, recrutement via Facebook et questionnaires web. La mobilité des jeunes dans et par les réseaux sociaux", que nous avons écrit avec Emmanuel Ravalet (EPFL) et Antoine Lohou (ENTPE) vient de paraître dans le numéro "Mobilités et (r)évolutions numériques" (31-3/4 | 2017) de la revue Netcom.


Résumé de l'article : La présence de certaines catégories de population sur internet et l’activité importante qu’ils génèrent suggèrent aux chercheurs en sciences sociales de réfléchir aux perspectives méthodologiques qui permettent de capter l’information ainsi à disposition. Cet article vise à rendre compte de deux expériences ayant en commun le fait d’utiliser les réseaux sociaux, respectivement Twitter et Facebook, dans le but de renseigner les pratiques et les représentations sociales des adolescents en matière de mobilité. Chacune de ces deux méthodes, en tant que telles et articulées au sein d’un cheminement méthodologique original, présente des avantages vis-à-vis des méthodes classiques. Mais des limites persistent et les enjeux méthodologiques liés à la mise en œuvre de ces méthodes restent de taille.


Lien vers l'article :  Les retours d’une exploration méthodologique croisant données Twitter, recrutement via Facebook et questionnaires web. La mobilité des jeunes dans et par les réseaux sociaux"

23.1.17

Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres rêves ?

Les 27 et 28 janvier 2017, j'interviendrai dans le Colloque International Entre ombre et lumière: les addictions. Drogue, mondes virtuels, religions. Utopies, spiritualités, (nouvelles) croyances, populismes: les dernières possibilités de rêver,  organisé par le Réseau d’Aide aux Toxicomanes de Bruxelles et le Laboratoire d’Anthropologie Prospective de l'Université catholique de Louvain (UCL).

Le thème de cette édition sera Utopies, spiritualités, (nouvelles) croyances, populismes : les dernières possibilités de rêver? 


***


Mon intervention s'intitulera "Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres rêves ?" En voici le résumé :

Dans cette communication, nous soutiendrons que les utopies qui ont accompagné l’émergence des mondes dits virtuels se sont estompées dès leurs premiers usages. Nous ferons l’hypothèse que nous sommes actuellement au début de la phase d’acculturation de ces solutions socio-techniques, qui permettent aux individus, au-delà de se rêver autrement ou de se réinventer un monde qui leur offre des possibles, d’y agir, de s’y socialiser et même d’y réaliser et d’y cristalliser leurs propres rêves.
Après avoir rapidement introduit la notion de « monde virtuel », nous présenterons les trois phases du processus de diffusion d’une innovation selon Victor Scardigli (1992), en précisant les limites de la transposition de ce modèle à notre objet d’étude. Nous évoquerons l’ambivalence des imaginaires et les grandes utopies qui ont entouré la diffusion de ces univers, à partir de sources provenant de différents acteurs : concepteurs, publicitaires, « littérateurs », etc. (Flichy, 2001). Nous expliquerons que ces imaginaires ne sont pas spécifiques aux mondes virtuels, mais qu’ils sont relatifs aux technologies de l’information et de la communication, et plus précisément à la figure du réseau (Musso, 2000). Nous noterons  cependant des imaginaires spécifiques autour de la notion d’avatar.
Ensuite, à l’image du travail de Victor Scardigli à propos de différentes figures du « progrès », nous soutiendrons que les utopies véhiculées lors de l’apparition des mondes virtuels se sont rapidement essoufflées, notamment parce que les premiers usages ne les ont pas incarnées. Alors, nous expliquerons que, si les mondes virtuels permettent à des usagers d’être projetés, de se projeter ou encore de se socialiser dans ou par l’intermédiaire d’univers fictionnels imaginés et façonnés par des concepteurs, le développement de mondes dits « ouverts » renouvelle les possibilités pour les utilisateurs pour modéliser, incarner et réaliser leurs propres rêves.

FLICHY Patrice, L’Imaginaire d’Internet, Paris, La Découverte, 2001.
MUSSO Pierre, Critique des Réseaux, PUF, La Politique éclatée, 2000.
SCARDIGLI Victor, Les sens de la technique, Paris, PUF, 1992.

20.12.16

Publication - "La démarche d’innovation MODIM : industrie, art et imaginaires"

Publication des actes du colloque "De l'injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l'art et monde productif ?", qui s'est tenu les 9 et 10 avril 2015, à la Maison des Sciences de l'Homme (MSH Ange-Guépin), Nantes.
Ce colloque s’inscrit dans la suite de celui organisé lors 82ème Congrès de l’ACFAS, qui s’est tenu à Montréal en mai 20141. Il interroge la présence de plus en plus forte de l’appel à la créativité dans les discours managériaux, qu’ils soient prononcés pour présenter une stratégie, valoriser l’organisation ou accompagner une politique en matière de ressources humaines.

Lors de ce colloque, j'ai réalisé une communication intitulée "La démarche d’innovation MODIM : industrie, art et imaginaires".
Le texte est téléchargeable via le lien ci-dessous (ce sont les actes du colloque)

Résumé de la communication : La Chaire « Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création » (MODIM) propose une méthode expérimentale d’innovation industrielle qui prend en compte la dualité technique et symbolique d’un objet dès les premières étapes de sa conception. Pour l’élaborer et la tester, la Chaire met en place des ateliers de recherche durant lesquels des acteurs académiques et des industriels, mais aussi des créatifs et des artistes explorent (ou modélisent) et projettent (ou modèlent) l’imaginaire relatif à un objet. Pour faire émerger l’imaginaire, des sensations ou encore des émotions, les corps des participants engagés dans cette démarche sont "mis en jeu" lors d’ "expériences vécues". Néanmoins, cette étape reste une boîte noire difficilement descriptible et reproductible dans un processus industriel.

Mots-clés : innovation, imaginaire, industrie, art, théâtre.

Lien pour télécharger les actes : https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01413687

1.12.16

Intervention dans le colloque "Les données urbaines, quelles pratiques et quels savoirs?"



Le 13 décembre 2016, à Lyon, j'interviendrais avec Stéphanie Hasler, doctorante à la CEAT de l'EPFL, dans le colloque "Les données urbaines, quelles pratiques et quels savoirs? Perspectives pluridisciplinaires sur les traces numériques".

Nous réaliserons une communication où nous proposerons de considérer "Les données numériques comme porte-parole dans un processus de concertation citoyenne".

Abstract

Les données numériques, issues des systèmes d’information, de capteurs ou encore des réseaux sociaux, constituent des sources de compréhension des enjeux des projets urbains ainsi que des supports de débats potentiels. Pourtant, ces matériaux sont peu intégrés aux processus de concertation citoyenne. Comment expliquer ce constat, et quelles sont les "conditions de félicité" d’un processus de concertation citoyenne "centré data" ?

Pour répondre à cette question, nous présenterons une typologie d’outils et de solutions techniques qui permettent de produire et de partager des informations, du diagnostic simple ou du commentaire à des données plus complexes, dans le cadre d’un projet urbain. Par cette catégorisation, nous montrerons l’hétérogénéité des types, des sources, des formats, des traitements et des usages des données. Nous identifierons alors les applications réelles, avec les acteurs engagés et les usages observables, des données produites par les citoyens et les processus de concertation déployés.

Puis, nous évoquerons les conditions permettant de faire de ces données des "porte-paroles" (Akrich, Callon, Latour, 2006) d’un processus de concertation citoyenne, afin "d’amplifier" (Boullier, 2016) les points de vue et de "rebattre les cartes" (Lévy, Maitre, Romany, 2016) des supports de connaissance et des outils pour l’action. Nous expliquerons par exemple qu’il est nécessaire de hiérarchiser toutes les dimensions des données, en leur attribuant une valeur relative, avec des échelles voire des métriques.

 - Akrich M., Callon M., Latour B., « A quoi tient le succès des innovations ? 2 : Le choix des porte-parole », in Gérer et comprendre, Annales Mines, 12, pp.14-29.
- Boullier D., Sociologie du numérique, Armand Colin, 2016.
- Lévy J., Maitre O., Romany T., « Rebattre les cartes. Topographie et topologie dans la cartographie contemporaine », in Réseaux, Topographies et topologies – Langages spatiaux, spatialités, espaces, 2016, n°195, p. 19-52.

6.11.16

"Les figures de l'habiter dans les mondes virtuels" (slides)

Slides de mon intervention sur "Les figures de l'habiter dans les mondes virtuels" lors du colloque A quoi nous engage le jeu ?, du 22 octobre 2016, à Bruxelles.



PS : les animations sont manquantes. Voir ci-dessous pour les citations de la slide 3 (les références sont disponibles en bibliographie, à la fin des slides).

Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’»

Gordon Calleja : La connaissance d'une région crée un sentiment d'habitation et d'appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d'agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus.

Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ».

Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu ».

Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ».

Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ».

Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life.