digital city and virtual worlds

23.10.16

Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux et de mondes virtuels - colloque de l'ARQ





J'interviendrai le vendredi 28 octobre prochain dans le colloque de l'automne de l'Association pour la recherche qualitative (ARQ), intitulé Observer les pratiques et les acteurs en situation : réflexions sur des démarches d'observation multi-situées, équipées ou en ligne, à l'Université du Québec à Trois-Rivières, pour parler des médiations sociotechniques de l’observation en ligne. Pour cela, je vais réaliser une analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux (Twitter) et de mondes virtuels (Second Life).

Résumé de la communication  
Cette communication propose une réflexion sur les médiations socio-techniques qui interviennent dans les méthodes d’observation en ligne lorsque des outils numériques sont utilisés. Nous montrerons que les processus d’observation mis en place et les outils mobilisés ne proposent pas simplement de nouvelles manières de faire, mais qu’ils construisent de nouvelles façons de lire et de décrire des phénomènes observés, donc un nouveau rapport à la science.Pour cela, nous présenterons un outil de tracking développé pour observer les pratiques spatiales des avatars du monde virtuel Second Life, ainsi qu’une recherche exploratoire menée à partir de millions de tweets et de posts Facebook collectés grâce à une plate-forme d’analyse du Web et des réseaux sociaux.Pour ces deux projets, nous décrirons comment les propriétés techniques des outils utilisés et les choix réalisés pendant les opérations de collecte, de stockage, de traitement ou encore de visualisation des données formatent la production des résultats. Nous porterons également une attention particulière aux modalités organisationnelles de ces deux projets, puisqu’ils sont le fruit de collaborations entre des chercheurs en sciences sociales et des experts en computer sciences. Nous expliquerons par exemple que la délégation des tâches techniques à ces experts, qui suppose une plus grande fiabilité et robustesse des outils utilisés, implique un travail d’articulation et de négociation (Strauss, 1988), afin de maîtriser l’influence des choix effectués à chaque étape de la chaîne de médiations. Nous soulignerons ainsi le besoin d’expliciter (Boullier, 2016) pas à pas les méthodes utilisées et les choix réalisés par les différentes parties prenantes. Cela afin de produire les conditions nécessaires à la validation et à la réplication du savoir constitué.

Télécharger le programme complet du colloque en cliquant ici (PDF)

12.10.16

Colloque "A quoi nous engage le jeu ?"


J'interviendrai le samedi 22 octobre prochain dans le colloque "A quoi nous engage le jeu ?" (21 et 22 octobre 2016 à Bruxelles) organisé par le Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV)

Ces deux jours réuniront des chercheurs et des professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles. Une belle occasion de présenter de nouvelles réflexions issues de ma thèse.

J'évoquerai les "Figures de l'habiter dans les mondes virtuels", en partant d'un simple constat : Les joueurs et les utilisateurs d’univers virtuels générés grâce aux technologies numériques sont parfois qualifiés d’ « habitants » des mondes qu’ils expérimentent. Mais ce qualificatif, et le concept auquel il réfère, ne sont jamais questionnés précisément. Ainsi, que signifie habiter et peut-on habiter un monde virtuel ?

Le programme complet est disponible en cliquant sur l'image ci-dessous

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