digital city and virtual worlds

25.2.14

"La numérisation de la ville et ses représentations" - Publication dans la revue MCD #73


Un simple billet pour vous faire part d'une publication intitulée :

"La numérisation de la ville et ses représentations"


Ce texte est paru dans le dernier numéro de la revue MCD #73 : "La numérisation du monde"
(NB : toutes les contributions de ce numéro ont été réalisées par des chercheurs académiques).

Premières lignes du texte : 

Note : Pour soutenir le travail de cette revue, mon texte n'est pas immédiatement disponible en accès libre. En voici néanmoins les premières lignes :

"La numérisation de la ville et ses représentations", par LUCAS Jean-François

S'orienter et se repérer dans la ville via une carte affichée sur son écran de téléphone portable ou encore se laisser guider par la voix électronique de son GPS est désormais commun. Si l'homme s'approprie rapidement ce type d'objets techniques et leurs usages, il faut également prendre en compte la diffusion et l'insertion massive de puces, de capteurs et de processeurs dans les moindres recoins de la ville. Qui plus est, l'ensemble des artefacts équipés numériquement – par exemple le mobilier urbain avec les bâtiments connectés, les arrêts de bus, les voitures et leurs places de parking, ou encore les équipements plus individuels comme les téléphones portables, les vêtements, etc. – n'ont pas besoin d'être reliés physiquement, ils peuvent communiquer à distance et de manière invisible. Plus qu'une dissolution du territoire physique au profit du territoire numérique dont il fut un temps question (1), on assiste depuis des années à une hybridation des technologies et services numériques avec la ville (2). Ainsi, à l'instar du sociologue Dominique Boullier, nous pouvons dire que le silicium, matériau utilisé dans la fabrication des semi-conducteurs et notamment des processeurs, constitue désormais « l'infrastructure tangible de notre ville »(3).

Cet article interroge les manières dont les technologies du numérique modifient les représentations de cette ville informationnelle, connectée et communicante, cette « ville numérique ». Elle peut être représentée de nombreuses manières, à l'image de solutions de cartographies en ligne (comme Google Maps) ou encore de modèles en trois dimensions (3D). Ces derniers peuvent être de véritables maquettes numériques de la ville ou bien des supports pour des activités ludiques, comme les jeux vidéo(4). Or, la manière de représenter la ville, de la mettre en scène, en deux ou trois dimensions, de façon statique ou dynamique, interactive ou non, « dit » des choses sur elle. C'est ce que nous allons par exemple présenter au travers de la figure de la Smart City ou « ville intelligente », et des manières dont elle est représentée.
Pour mieux appréhender ces arguments, avec leurs enjeux et leurs problématiques, nous proposons dans un premier temps de faire une courte critique de la notion de « ville numérique ». Nous expliquerons que ce concept, notamment le terme « numérique », empêche de réellement penser les processus qui sont à l’œuvre dans l'hybridation des technologies du numérique et de la ville. Dans un second temps, nous expliciterons la notion de Smart City pour nous arrêter sur son modèle de représentation privilégié. Cette partie nous permettra de dévoiler le lien entre le modèle de représentation adopté et la vision de la ville qui en résulte. Nous présenterons ensuite quelques modèles en trois dimensions de la ville à partir desquels nous interrogerons ses représentations en fonction de ses possibles définitions. Ce passage se conclura par un questionnement sur la place de l'individu dans le processus de numérisation des villes.

(1) Sur cette question, voir par exemple : MUSSO, Pierre (sous la dir.), Territoires et cyberespace en 2030, La Documentation française, 2008
(2) LUCAS J.-F., Interactions et réalité mixte dans la ville hybride, in ZREIK Khaldoun (sous la dir.), HyperUrbain 3 : Villes hybrides et enjeux de l'aménagement des urbanités numérique, Actes de colloque HyperUrbain.3, Europia Production, 2012
(3) BOULLIER Dominique, L'urbanité numérique, Essai sur la troisième ville en 2100, L'harmattan, 1999, p.12
(4) Voir à ce sujet, par exemple, Les cahiers du Jeux Vidéo, « Légendes urbaines », aux éditions Pix'n love, 2010.




Préambule de la revue

Depuis un quart de siècle environ, c’est-à-dire depuis l’arrivée en masse de l’informatique personnelle et grand-public, notre présent se conjugue au futur. Cette conjugaison a ouvert la voie à « la numérisation du monde ». Plus précisément à un processus généralisé de numérisation (image, son, etc.) qui redessine notre rapport au temps et à l’espace, à l’imaginaire et au monde, et ce quelque soit notre champ d’activité (communication, éducation, économie, santé, etc.). Un phénomène passionnant, déroutant, inquiétant…

Aujourd’hui nous assistons, impuissant, au développement presque heure par heure de cette hydre numérique qui colonise la moindre parcelle de notre quotidien. Et au final, avec le verrouillage des logiciels et la réification des données, pour ne pointer que deux travers de cette nomenclature du monde, la numérisation s’avère plus une entreprise de cryptage que de décryptage. C’est pourquoi nous voulions croiser les propos de philosophes, sociologues, anthropologues, mathématiciens, géographes, médecins et ingénieurs, à propos de ce changement de paradigme qui marque notre entrée dans le XXIème siècle. […]

Laurent Diouf, Rédacteur en Chef (extrait du préambule / MCD #73)


Sommaire : 

ONTOLOGIE et NOUVELLES TECHNOLOGIES 
 - L’INFOSPHÈRE PROXIMALE : QUELQUES NOTIONS DE TECHNOÉTHIQUE NUMÉRIQUE (MICHEL PUECH)
- DE LA DIGITALISATION : L’HYPOTHÈSE INTENTIONNELLE (PHILIPPE BOISNARD) 

RÉALITÉ ANALOGIQUE et VIRTUALITÉ MATHÉMATIQUE
 - LA CONFUSION DES SENS : TÉLESCOPAGES NUMÉRIQUES (GÉRARD DUBEY)
- NUMÉRISATION GÉNÉRALE ET RECONSTRUCTION DU MONDE (MICHEL TIBON-CORNILLOT)

GESTE, SENS et CORPS NUMÉRISÉS 
 - DE LA CONTRAINTE MÉCANIQUE À LA GESTUELLE TACTILE : LE RÔLE DE LA MAIN DANS LES NOUVELLES TECHNOLOGIES (OLIVIER ZATTONI)
- À L’ÉCOUTE DES FLUX:STREAMING ET MARQUAGE DE L’ÉCOUTE À L’ÈRE NUMÉRIQUE (FRANÇOIS J. BONNET)
- ILLUSOIRE NUMÉRISATION DU VIVANT (EMMANUEL FERRAND)
- LA NUMÉRISATION DU MONDE MÉDICAL (JOËL VALENDOFF)

SAVOIR et IDENTITÉ DIGITALE 
- LA NOUVELLE BIBLIOTHÈQUE DE BABEL : C’EST LE MONDE QU’ON NUMÉRISE! (JEAN-PIERRE COMETTI)
- DE L’IDENTITÉ ET DE L’UNICITÉ DU NOM — AVANT, AVEC ET APRÈS LE WEB (EMMANUEL GUEZ)

GÉOLOCALISATION et URBANISME 
- RÉVOLUTION GÉONUMÉRIQUE : QUELS ENJEUX POUR LE CITOYEN ? (SYLVAIN GENEVOIS)
- LA NUMÉRISATION DE LA VILLE ET SES REPÉSENTATIONS (JEAN-FRANÇOIS LUCAS)
- OEUVRE D’ART ET NOUVEAUX MÉDIAS URBAINS (NORBERT HILLAIRE)

ART et ESTHÉTIQUE NUMÉRIQUE 
 - « POÏÉTIQUE » DE L’ART NUMÉRIQUE : LA CRÉATION À L’ÈRE D’INTERNET (JEAN-PAUL FOURMENTRAUX)
- LE CHANT DES ÉLÉMENTS : SONIFICATION ET AUDIOSPHÈRE (LOUISE POISSANT)
- ARTS, SCIENCES, TECHNOLOGIES ET SOCIÉTÉS (DOMINIQUE MOULON)

MÉDIAS et CULTURE DE RÉSEAUX 
- CULTURES « TECHNOMÉDIATIQUES » ET ÉVOLUTION DES PROCESSUS DE STARIFICATION (ANNE PETIAU)
- À L’HEURE DE LA CONVERGENCE CULTURELLE : CULTURE DES FANS ET INDUSTRIE MÉDIATIQUE (LAURE FERRAND)

Source : http://www.digitalmcd.com/mcd73-la-numerisation-du-monde/

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19.2.14

Thèse en PDF "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life"



Ma thèse intitulée "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life" est téléchargeable sur TEL ou directement en PDF en cliquant sur le logo suivant :


 Cliquez sur le logo pour télécharger la thèse en PDF (69,6 Mo)

Résumé de la thèse :


Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles « grâce à » internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au travers d'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu du vivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages. Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une technique automatisée de « tracking » pour générer des « Big Data » permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital. Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un « chez-soi ». Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels.

4.2.14

How to Explore the “Spatialites” of the Avatars in a Virtual World? Example of the Project “Magic Ring” in Second Life


Le 23 mars prochain, j'interviendrai dans le colloque "4th Global Conference: Experiential Learning in Virtual Worlds", qui se déroulera à Prague, du 22 au 24 mars. 


Voici le résumé de mon intervention (texte en ligne après la conférence) intitulée " : How to Explore the “Spatialites” of the Avatars in a Virtual World? Example of the Project “Magic Ring” in Second Life" 

This paper presents the project « Magic Ring », a tracking device developed in the virtual world of Second Life (SL) that makes possible to collect millions of «quali-quantitatives» data about the practices of spaces of the avatars. We consider the practices of users engaged in the virtual world for what they are, rejecting any value judgment. So, we look at the modalities by which avatars and their users are in the virtual world and how we can analyze that, objectively, as authentic social practices.
Firstly, we present two projects that have been developed in SL before our own project (Yee et al., 2007; Friedman et al., 2007) and we compare some properties with it. It is also important to explain that if the “Magic Ring” can collect automatically a large number of data, it requires to mobilize a lot of up-front resources: technical development, mediation with avatars to thwart ethical problems, etc.
Secondly, we discuss the possibilities that a device like the Magic Ring opens. We present few examples that we have obtained during our research. This allows us to examine the practices of the avatars of Second Life through their spatiality in the virtual world, that is to say, as a dialogic relationship between “space” and “society” under Michel Lussault’s approach (Lussault, 2007).
Furthermore, we point out that this theoretical approach is possible because it’s fundamentally linked to the nature of the retrieved data and to the tools and the softwares used (Latour, 2012; Manovich, 2012).