digital city and virtual worlds

14.12.13

Remember Carthage, short film with images from PS3, Second Life, etc.

Remember Carthage is a new short film by artists Jon Rafman and Rosa Aiello, presented online for the New Museum’s monthly First Look series. 


An essay film in the tradition of experimental documentarians like Chris Marker or Harun Farocki, Remember Carthage takes the viewer on an epic journey in search of an abandoned resort town deep in the Sahara desert. However, one travels not through archival or personal images but through footage sourced from PS3 video games and Second Life, depicting ancient civilizations that seem at once familiar and totally fantastical. Presented in conjunction with the exhibition “Museum as Hub: Walking Drifting Dragging,” which centers on artist expeditions, Remember Carthage is a first-person journey through a historical fantasia that highlights the fictionalizing and exoticization of culture within gaming and virtual worlds. (Read more HERE)


 
   
Remember Carthage, 2013 from jonrafman on Vimeo.


Credits : http://www.newmuseum.org/exhibitions/view/jon-rafman-and-rosa-aiello-remember-carthage

18.7.13

WeAreData, une carte d'agrégation de flux de données à la sauce (manquée) Watch Dogs


Depuis quelques mois déjà, les gamers sont au courant de la prochaine sortie du jeu Watch Dogsproduit par Ubisoft (studio Ubisoft Montréal). Ce GTA-like se déroule dans un Chicago hyper-connecté et relié à un système de contrôle central appartenant à des sociétés privées.
En complément de cette carte postale, voici une description du jeu issue du site Jeuxvideo.com qui vous permettra de mieux en comprendre le scénario :
"Aiden est à la fois un hacker brillant et un escroc de première catégorie, dont le passé criminel a mené sa famille à la tragédie. Depuis, il est obsédé par la surveillance et la protection de sa famille qu'il épie d'ailleurs 24h / 24h. Malheureusement, ses erreurs passées le rattrapent et causent un nouveau drame, ce qui pousse Aiden à devenir malgré lui un « Vigilante Hero » qui décide de traquer les responsables de son malheur, tout en faisant justice lui-même au sein d'une ville de Chicago désormais sous la régence du système informatique CTOS (Central Operating System). Coincé entre la police, qui n'aime guère les justiciers indépendants, et les individus belliqueux cherchant à le détruire, Aiden devra utiliser ses talents informatiques et son hyper-connectivité pour parvenir au fin mot de l'histoire…"
© Jeuxvideo.com - Watch Dogs (click the image to enlarge)

© Ubisoft - le système de surveillance CTOS (click the image to enlarge)

Le ctOS, où le système de contrôle informatisé propre à la ville de Chicago dans le jeu vidéo, permet de contrôler les données de nombreuses infrastructures urbaines, mais aussi de hacker les réseaux de transports (circulation routière, métro), le réseau électrique, de visionner ce que voient les caméras de surveillance, etc. Tous ces possibles vont permettre au personnage de récupérer des données, d'identifier les personnes à pourchasser, d'échapper à la police, etc.

Mais comme le martèle l'éditeur, cet environnement est "une réalité", il "n'y a rien de fictif" puisque l'environnement reproduit en quelque sorte la figure de la "Smart City" ou "ville intelligente". Ainsi, en marge du jeu (ou pleinement dans son plan de communication), Ubisoft a lancé un site internet intitulé "WeareData", dont vous trouverez ci-dessous le trailer de présentation ainsi que le making of. Ce site internet permet d'accéder à certaines données publiques des villes de Paris, Londres et Berlin, ainsi qu'à des données issues des réseaux sociaux.






Pour le moment, je n'ai pas encore testé l'application mobile (ou site mobile) comme cela est présenté dans le making of, mais j'ai néanmoins passé un peu de temps sur le site internet. Si l'on peut admirer quelques instants les pastilles de couleurs correspondant aux métros se déplacer le long de leurs tracés, la carte se révèle malheureusement très statique.
Certes, elle regroupe les flux Twitter, Foursquare, Flickr, etc., mais le fait de devoir choisir une zone délimitée (arrondissement, quartier, etc.) pour consulter les données empêche toute vue panoptique du territoire de la ville et, de ce fait, l'actualisation en temps réel des données à une échelle suffisante. Autrement dit, on ne voit pas "le pouls de la ville" comme peut le proposer un site comme Tweetping par exemple. Tel n'est peut-être pas l'objectif des concepteurs de ce site, mais le résultat donne l'impression d'une carte statique avec des données déjà collectées (même si les dates par exemple permettent de constater qu'il s'agit bien des twitts du jour).


© WeareData - image du site Web (click the image to enlarge)

De même, si les concepteurs avaient réellement voulu nous "immerger" dans la carte (dixit le making of), il aurait fallu permettre à l'utilisateur de "plonger" dans celle-ci. Malheureusement, les données cliquables ne font que nous renseigner sur les réseaux téléphoniques disponibles à un endroit spécifique (2G, 3G), sur le nombre de cibles potentielles de tel emplacement publicitaire, sur le nombre de vélos disponibles pour telle ou telle borne de Vélib, etc. Or, si la position des feux de circulation est indiquée, tout comme celles de certaines caméra de vidéosurveillance, on aurait aimé "voir à la place de" ce feu ou de cette caméra. 
Il semble évident que le site ne peut pas proposer de voir ce que filme la caméra de surveillance (comme cela l'est dans le jeu), mais nous aurions au moins aimé avoir des photos possibles de la zone filmée, un mode streetview en quelque sorte. Alors, le fait de révéler la ville, de la montrer au travers des artefacts disposés sur cette carte aurait eu du sens. On pourrait continuer à développer des idées en ce sens, et imaginer par exemple que certaines options de cette carte soient "hackable": la photo d'un lieu ou le mode street view ne serait disponible qu'àprès la résolution d'une petite énigme, d'un code à trouver, etc.

© WeareData - image du site Web (click the image to enlarge)

Enfin, on aurait aimé un complément d'informations quant à certaines données indiquées. Je dois dire qu'un taux de criminalité de 589 ‰ ("Nombre de crimes enregistrés par la police pour 1000 habitants par an) dans le 1er arrondissement me laisse particulièrement perplexe. Pour le coup, Ubisoft n'est responsable de ces chiffres (et il y a certainement une raison à ce chiffre), mais on aimerait (j'aimerais) par exemple savoir de quand datent ces statistiques. Ainsi, pour chaque quartier, il est par exemple indiqué le salaire moyen par habitant, le taux de chômage et le taux de criminalité, mais on ne sait pas à quelle(s) année(s) ces chiffres font référence.
WeareData propose finalement une map d'agrégation de flux de données sans réellement aller plus loin. Les idées ne manquent pourtant pas pour rendre cela plus ludique et le terreau de WatchDogs aurait dû inspirer les concepteurs à développer des idées autres que celles que nous entendons, voyons, ingurgitons quant aux "Smart City"... 


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Sources :
Site officiel Watch Dogs : http://watchdogs.ubi.com
Watch Dogs - WeAreData : http://wearedata.watchdogs.com
Jeuxvideo.com : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00045246-watch-dogs.htm

16.7.13

Rennes, la ville archipel : livre

Jean-Yves Chapuis 
Rennes, la ville archipel 
Entretiens avec Jean Viard 
Paris, Éditions de l'Aube, 2013. 176 pages, 12,5 x 19 cm, broché. 
14 euros


Le coeur du sujet de ce livre est la métropole rennaise. Jean-Yves Chapuis connaît la situation puisqu'il a construit la politique urbaine de Rennes. Répondant au sociologue Jean Viard, spécialiste de l'aménagement du territoire, il nous parle de la conception de la ville archipel, devenue non plus un refus de la ville mais un essai d'inventer la ville et de tenir compte du fait que la ville n'est pas figée. 


La notion de ville archipel étant une notion sans cesse en évolution, Chapuis invite à construire un récit politique donnant une vision urbaine à nos concitoyens, incluant les questions d'agriculture, de développement durable, d'énergie, des nouvelles formes urbaines, d'économie, d'éducation… 


Un entretien passionnant pour qui s'interroge sur la ville - et la vie - de demain.


Source et commande ici : http://bit.ly/1dBLeDE

11.7.13

RennesCraft : La ville de Rennes dans Minecraft

Du 27 au 30 juin 2013, c'est tenu la "Faîtes du Numérique" à Rennes, dans le cadre des ETES TIC de Bretagne (nom qui couvre désormais "toute manifestation de promotion du numérique en Bretagne, se déroulant entre le 21 juin et le 21 septembre 2013 et étant d'intérêt régional").

Lors de ces journées, l'événement « Connexités » s’est intéressé à la dialectique "ville réelle / ville virtuelle" en questionnant les usages des technologies numériques "sur, et à partir, de l’espace public." Si l'on peut souligner le très beau programme des 27 et 28 juin, je souhaite simplement présenter l'atelier Minecraft piloté par l'association rennaise 3 HIT COMBO.

En voici une présentation plus précise disponible sur le site de l'association :

"Lors de Connexités les 27 et 28 juin Place Hoche à Rennes, nous allons initier une expérience au local et en ligne avec Minecraft : crafter la ville de Rennes, en partant directement d’une carte fidèle à la géographie du territoire! En collaboration directe avec les services d’information géographique de Rennes Métropole, il sera proposé aux joueurs rennais de venir imaginer leur ville dans Minecraft. Vous voulez déjà construire la ligne C de métro (ou peut être installer un tramway, qui sait), faire des montagnes russes au dessus de la place Ste Anne, ou créer une tour plus haute que les Horizons ? A vous de jouer !"
© Facebook - Rennes Craft
Un des points particulièrement intéressant est que l'espace de construction s'est basé sur des données 3D fournies par le Système d'Information Géographique (SIG) de la ville de Rennes et de Rennes Métropole (notamment via le site de l'Open data rennais).


© 3hitcombo.fr - "Carte RennesCraft"

© 3hitcombo.fr - "Premier essai d’import de cartographie de Rennes dans Minecraft : réussi !"

© 3hitcombo.fr - "A vous de venir crafter les Champs Libres Bis"

Malheureusement, je n'ai pas pu me rendre à Rennes pour cette manifestation, mais je souhaite saluer les différents acteurs du territoire rennais pour les explorations qu'ils continuent de mener dans la construction ou dans l'exploration des usages possibles des villes en trois dimensions : Rennes Citévisions, les Transmusicales de Rennes dans Second Life et maintenant un atelier Minecraft "grâce auquel le public pourra construire, observer ou modifier la Ville de Rennes".

De même, dans le cadre de mes recherches sur les villes en 3D, je vais tenter de trouver des matériaux (images/vidéos, témoignages, etc.) à exploiter (@Hugobiwan si tu m'entends). Bref, pour le moment, je n'ai pas le temps de me pencher plus précisément sur ce sujet, mais je tenais simplement à promouvoir cette initiative par le biais d'un simple billet.

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Sources :

- 3 hit combo : http://www.3hitcombo.fr/2013/06/13/rennes-craft
- Connexités, les rencontres numériques de Rennes : http://connexites.rennes.fr

15.6.13

A paraître, article "Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable"

Voici l'annonce d'un ouvrage collectif à paraître en septembre 2013 : "Les avatars jouables des mondes numériques", dans lequel j'ai co-écrit un chapitre (chap.4) intitulé "Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable", avec mon collègue Etienne Armand AMATO.

Fiche de l'ouvrage

Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives ; Traité RTA, série Information, hypermédias et communication




Sous la dir. Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY 
Date de parution : 09-2013 
Langue : Français 
Ouvrage 344 p. 15.6x23.4 cm Relié





Résumé de l'ouvrage

Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.

19.5.13

La simulation juridique en monde immersif

Mardi, 21 Mai 2013 - 21:15

A 21H15 dans l'auditorium virtuel de MétaLectures Gérald DELABRE (Directeur adjoint du CDNT, Centre Droit et Nouvelles Technologies de la faculté de droit virtuelle de l'université Lyon 3 http://fdv.univ-lyon3.fr/joomdle/) et Jean-Paul MOIRAUD (spécialiste de la pédagogie immersive, professeur au Lycée La Martinière Diderot) interviendront dans le cadre du cycle de rencontres co-organisées par le groupe EduFG et l'incubateur MétaLectures sur le thème :

 Analyse d’un processus de scénarisation de simulation immersive.

"Le Centre Droit et Nouvelles Technologies de l’Université Jean Moulin Lyon 3 s’est engagé depuis quelques années dans le développement d’usages pédagogiques instrumentés par le numérique  Il engage une réflexion sur la formation immersive  dans l’enseignement universitaire qui s’exprime sous la forme d’usages diversifiés. Depuis deux ans un cours de droit des affaires canadiens est dispensé en immersion. Un colloque est organisé annuellement autour des enjeux réflexifs sur les mondes virtuels. Cette  année universitaire s’inscrit dans cette logique d’usage et de recherche par le lancement d’un projet de simulation immersive de procédure pénale. Nous nous proposons d’analyser ce modèle de formation à partir, des travaux préparatoires de l’équipe constituée, des échanges entre étudiants sur les forums, des vidéos réalisées «inworld» et des séances de simulations immersives."

Programme (conférence avec slides) et échanges avec les intervenants :  
I – Les expériences réalisées
A-    Cours immersif
B-    Simulation immersive
C-   Coopérations interuniversitaires immersives
II - Des scénarios pédagogiques construits
A-    Le contexte pédagogique
B-    L’intention pédagogique
C-   Les acteurs
D-   Les outils
E-    Les ressources

18.4.13

Lancement du "Master MODIM : Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création"

Télécom ParisTech, l'Université de Rennes 2 et Strate Collège s'associent pour lancer le "Master MODIM : Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création"


Cette formation se positionne à l’intersection des Industries Créatives et des Industries Culturelles, industries déjà établies travaillant sur l’imaginaire, et des nouvelles industries utilisant les techniques numériques qui matérialisent et multiplient les imaginaires. Ce Master ouvre ainsi à des nouveaux métiers émergents, qualifiés ici « d’ingénieurs-architectes de l’imaginaire » des nouveaux métiers de l’innovation , en proposant un cursus de Master mixte (professionnel et recherche).

Dans ce nouvel environnement industriel d’innovation intensive en cours d’émergence et valorisant les dimensions à la fois analytiques et créatrices des acteurs de l’innovation, le Master MODIM se positionne à l’intersection des sciences de l'ingénieur, de la création et de la conception (design), de la sémiologie et des sciences humaines et sociales. Le défi de cette formation est d’articuler ces trois filières de façon transdisciplinaire pour des candidats à des métiers industriels requérant créativité et capacité à saisir la dynamique de l’innovation.

Le Master s'appuie sur deux Écoles et une Université : ​
  • Télécom ParisTech, pour les sciences de l’ingénieur croisées avec les SHS (Département Sciences Economiques et Sociales)
  • L'Université Rennes 2 à dominante SHS et arts en relation avec les TIC
  • Strate Collège, École d’art et de design liée au monde industriel

Toutes les informations du Master MODIM sur le site : http://www.mastermodim.com

12.4.13

"De l’immersion à l’habiter : les villes dans Second Life” - Présentation de mes travaux de thèse au Médialab de SciencesPo




logo sciencespo parisLe prochain séminaire de recherche du médialab aura lieu mardi 16 avril de 15h à 17h dans la salle du médialab au 13 rue de l’Université, 75007 Paris. 

Pour ce prochain séminaire, le médialab me fait l'honneur de m'inviter à présenter mes travaux de thèse intitulée "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life". Je présenterais l'argumentation générale de ma thèse et le processus de construction de ma réflexion ainsi que deux "focus" sur les enjeux de visualisation et les méthodes de tracking inventées dans cet environnement.

Les places sont limitées, vous pouvez vous inscrire ici :  inscription séminaire de recherche du médialab

9.3.13

Théâtre - Fragments d'un discours numérique

"Fragments d'un discours numérique"

une farce tragi-comique sur notre désordre amoureux numérisé. 
est-ce que tu m'aimes IRL (In Real Life) ?

L'histoire d'Al Vatar, nous la connaissons tous, branchés permanents qui n'aspirons qu'à la rencontre. En plusieurs tableaux, qui sont autant de fragments d'un discours devenu numérique autant qu'amoureux, ce double va errer d'image en image, de réseau en réseau, à la recherche de sa Dulcinée. Sa quête nous entraîne dans des chants et des danses, des rires et des pleurs qui, comme la vie, traversent les écrans... quand même".

Une pièce de théâtre écrite par Dominique Boullier.
Adaptation et mise en scène par Oscar Castro
 


La première sera jouée le Samedi 23 mars à 20h30 au Théatre Aleph de Ivry sur Seine, et sera précédée d'une conférence théatre  avec les étudiants de Sciences Po intitulée: "conférence impossible pour une innovation en panne? Le livre numérique" présentée à 19h30.

La pièce sera jouée les vendredis et samedis soir jusqu'au 20 Avril.

+ d'infos : http://www.theatrealeph.com/representations.php?id=102

21.2.13

Retour (tardif) sur l'exposition "Ville magique"



Il y a quelques semaines, je me suis rendu à l'exposition "Ville magique", à Lille, au LAM* (expo du 29 septembre 2012 au 13 janvier 2013) lors de la nouvelle édition de lille3000, Fantastic 2012. Elle réunissait plus de 200 peintures, dessins, collages, photographies et films, structurés en quatre thèmes que je présente ici. J'avais écrit ce texte en rentrant de l'expo sans jamais le mettre sur ce site, voilà qui est maintenant réparé.


La ville verticale : La première partie de l'exposition met en scène Manhattan et sa verticalité. Le gigantisme de la ville impose un changement de point de vue : la ville ne peut être décrite que de façon fragmentaire. Les premières œuvres adoptent un point de vue en contre-plongée permettant de souligner la hauteur et la « pesanteur » des bâtiments. Le ciel, point de fuite de l'ensemble des toiles, est partiellement représenté, voire absent. Devant le tableau de Georgia O’Keeffe, City night, l'observateur est pris dans l'étau des alignements architecturaux. Les bâtiments enveloppent l'individu, ils l'empêchent de s'extirper vers un ciel immaculé. La verticalité de la ville est imposante, pesante, vertigineuse. Au fil des toiles, l'individu est peu à peu représenté. Il est à la fois isolé et minuscule. L'imaginaire du gigantisme se lie à celui de la solitude. Cette évolution marque l'enthousiasme et l'ivresse des artistes de l'entre-deux-guerres vis-à-vis des villes qui attirent les foules et qui « explosent » démographiquement. Pour autant, à l'image des toiles de Karl Völker, si l'individu n'est plus isolé au milieu des buildings, il l'est au milieu de la foule.

La ville chaos : La critique des artistes se déplace du rapport individuel/collectif à celui de la lutte des classes avec, en œuvre phare de cette seconde partie, Metropolis, de Fritz Lang. Les métaphores de la fourmilière humaine et de la ville machine se lient pour donner corps à une nouvelle Babel, ville brouillonne automatisée qui ne s'arrête jamais. Cette symphonie urbaine est explicite au travers du film de Walter Ruttmann, Berlin symphonie d’une grande ville, mais elle est également le reflet d'une partition hétérogène. New-York et Berlin sont les figures d'un chaos urbain que le collage de Paul Citroen, intitulé également Metropolis, résume parfaitement : saturation de l'espace et des sens, juxtaposition des points de vue, espace labyrinthique, telles sont les visions des artistes de la grande ville des années 20.

La ville, théâtre de l'inconscient : La ville est pensée comme théâtre de l'imaginaire et de l'étrangeté, miroir de l’inconscient et théâtre de la mémoire. La composition de l'image retrouve une répartition plus cohérente entre les éléments. Le ciel et le sol sont représentés et le point de fuite est le plus souvent central : l’espace semble fonctionnel et organisé. Les surréalistes réinvestissent la ville pour la ré-humaniser. Ils la décrivent tour à tour comme un organe ou comme une archéologie de soi. Lieu de fantasmes et de désirs, de souvenirs et d'intimité, les œuvres de Paul Delvaux, de Magritte ou encore de Maddox se lient aux ouvrages de Louis Aragon et d'André Breton pour décrire des villes (comme Paris) au travers d'une composition de strates antiques et modernes. Comme l'inconscient, la ville est le lieu d'une perpétuelle reconstruction / déconstruction.

La ville noire : Fil conducteur de l'exposition, le septième art introduit également cette dernière partie avec le film Dark Passage de Delmer Daves. Lieu du crime, la ville est irréversiblement le lieu de l'enquête. La figure du détective se mêle alors à celles du criminel et de la femme fatale, dévoilant par la même occasion la relation profonde que le personnage de détective entretient à celle du flâneur baudelairien. Il semble égaré, perdu, seul, mais il connaît la ville nocturne et ses secrets. La ville devient alors un personnage à part entière, possédant ses lieux atypiques, ses recoins et ses ambiances spécifiques, que les photographies de Willy Ronis ou de Brassaï illustrent parfaitement. Les personnages et la ville jouent ensemble avec les ombres et des lumières que les gravures de Marin Lewis mettent magistralement en scène.




Lille métropole musée d’art moderne d’art contemporain et d’art brut.

12.2.13

Cycle de conférences "Ville Biomimétique, Ville de demain"

Une annonce reprise sur le site http://www.ecollectivites.net. Je risque d'aller faire quelques sauts lors des différentes journées. Au plaisir de vous croiser

Exposition Ville Biomimétique, Ville de Demain du 21 au 28 février 2013



La ville de Vélizy Villacoublay, fortement impliquée dans la mise en place d’une stratégie Agenda 21 impliquant plusieurs grands chantiers organise un évènement pionnier, prospectif et optimiste durant sept jours sur le thème : « Ville Biomimétique, ville de demain ». L’exposition et les conférences auront lieu du 21 au 28 février 2013 à l’Onde, Théâtre et Centre d’Arts à Vélizy Villacoublay.
Le biomimétisme, fil conducteur de l’évènement, est « l’art de s’inspirer de la nature pour concevoir des produits, des procédés ou des systèmes innovants ». S’appuyant sur ce concept novateur et fortement ancrée dans nos réalités urbaines, Vélizy Villacoublay propose cette exposition multidisciplinaire permettant au public de découvrir à quoi pourrait ressembler la ville de demain et d’appréhender le monde urbain en construction compatible avec nos écosystèmes, donc avec le vivant.

Le public abordera le biomimétisme au travers de projets innovants déclinés autour de 6 thèmes : Ville et biomimétisme, Ville et organisation, Ville et structure, Ville et production, Ville et mobilité, Ville et numérique

En lien avec les thématiques, un cycle de six conférences est proposé au public : ville biomimétique, ville de demain - ville végétale, ville comestible – ville et mobilité, vers la ville fluide et intermodale – ville et structure, vers une architecture inspirée du vivant – ville interactive, mutations urbaines, mutations socio-économiques…
Ces conférences seront animées par des professionnels et artistes, tels que Luc Schuiten ou Karim Lapp, dans chacun des domaines traités.

 
Infos pratiques
du Jeudi 21 Février 2013 au Jeudi 28 Février 2013
l’Onde, Théâtre et Centre d’Arts - 8 bis avenue Louis Breguet
78140 VELIZY VILLACOUBLAY



Les conférences


Jeudi 21 Février - A l'auditorium de l'Onde
« Ville biomimétique, ville de demain » - 18h
-          Introduction de François Siegel, Rédacteur en Chef de la Revue Prospective « We Demain »
-          Karim Lapp, de l’Association Biomimicry Europa, ingénieur écologue spécialisé en écologie urbaine.
-          Luc Schuiten, Artiste visionnaire belge, imagine des cités végétales, magnifiques illustrations de villes inspirées des forêts.

Samedi 23 février - Au café de l'Onde

« Ville végétale, ville comestible » - 14h
-          Les potagers durables et écologiques par Nicolas Bel, Ingénieur agronome.
-          L’agriculture périurbaine : les enjeux du maintien de l’agriculture sur le plateau de Saclay par Dorian Spaak, Chargé de Mission au sein de l’association Terre & Cité.

« Ville et structure, vers une architecture inspirée du vivant » - 16h

-          Les prototypes de l’habitat urbain de demain : projet Canopea, vainqueur du « Solar Decathlon 2012 », par Benjamin Le Naour, diplômé de l’Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Grenoble.
-          Vers une architecture symbiotique inspirée du vivant par Anouk Legendre,Directrice associée de l'agence X-TU Architects

Lundi 25 Février - A l'auditorium de l'Onde
« Ville interactive, mutations urbaines, mutations socio-économiques » - 18h
-          Les réseaux intelligents : Issy Grid, premier réseau intelligent de quartier en France et So Digital, le nouveau réseau des entreprises innovantes de l’Ouest parisien par Eric Legale, Directeur Général d’Issy Media.

Mardi 26 Février - A l'auditorium de l'Onde
« Ville et mobilité, vers la ville fluide et intermodale » - 18h
-          Du produit au service : Citroën Multicity par Sylvaine Maury, Responsable Innovation Marketing Services et Digital chez Citroën.
-          Internet : impact sur nos modes de consommation et sur nos usages en matière de mobilité par Edwin Mootoosamy, co-fondateur de Oui Share, plateforme créative pour une économie collaborative.

Jeudi 28 Février - A l'auditorium de l'Onde
« Ville et organisation, ville en transition » - 18h
-          L'autonomie énergétique de la ville de Montdidier par Catherine Quignon-Le Tyrant, Maire et Conseiller Général,et Bernard Florin, Sous-Préfet

5.2.13

"Le mouvement, c'est la ville !" Forum Forum Île-de-France : quelle région en 2030 ?

Le mouvement, c'est la ville !

Forum Île-de-France : quelle région en 2030 ?

Vendredi 22.02 : 17h à 20h - samedi 23.02/2013 : 10h à 19h

Pour ma part, j'y serais certainement le vendredi après-midi.

(cliquez sur l'image pour agrandir)


Formulaire d'inscription : http://www.mc93.com/fr/invitations/le-mouvement-c-est-la-ville

2.2.13

Publication : "To a cultural perspective of mixed reality events..."

"To a cultural perspective of mixed reality events: a case study of event overflow in operas and concerts in mixed reality"


New Review of Hypermedia and MultimediaVolume 18, Issue 4, 2012Special Issue: Cultures in Virtual Worlds


Abstract 

Mixed reality defines the sharing of a space-time between the real and the virtual world. The definition of this concept is further extended when virtual worlds such as Second Life® (SL) are included. Through cultural events such as concerts and operas, we will see that the main goal of these kinds of projects is not simply to offer a video and audio broadcast of these events in the digital dimension. The current challenge is to create interactions between the individuals who are in different shared spaces. By studying the unfolding of these events in its various phases—before, during, and after—we examine the culture of the event. We question how the culture of the event can be transposed in a mixed reality display, and how this kind of event can affect people on both sides of the “membrane” made by the technical configuration. Beyond the alignments and adjustments that we can see between the different individuals involved in these events, we examine more broadly the changes and mutations of the culture of the event in this specific configuration.


Reference

Jean-François Lucas, Tracy Cornish, Todd Margolis (2012): To a cultural perspective of mixed reality events: a case study of event overflow in operas and concerts in mixed reality, New Review of Hypermedia and Multimedia, DOI:10.1080/13614568.2012.746741.

Link : http://www.tandfonline.com/toc/tham20/18/4

19.1.13

#phdinthepocket !

Une semaine... une semaine que je suis "docteur" et je n'ai pas pris le temps de répondre à tout le monde. Alors, et très simplement, merci à tous pour vos messages d'encouragements, avant, pendant et après cette soutenance (oui... merci quand même à ceux qui se sont trompés de date ^^).
Merci également à tous ceux qui sont venus, parfois de loin, à ce rituel universitaire, à cette séance d'intronisation dans la cours des grands !
Merci enfin aux "potos" pour la soirée qui a suivie.
cc image : @Hugobiwan 

Pour répondre aux quelques questions reçues par twitter notamment, la soutenance s'est "plutôt bien" déroulée : certains diront que c'était très bien, d'autres, comme moi, savent que j'aurais pu être meilleur. Bref, la thèse est dans la poche avec la meilleure mention de l'Université de Rennes 2 (très honorable) : "Mission completed"

 Pour ce qui est de la thèse, elle devrait être accessible en ligne dans les prochains jours.

3.1.13

Invitation à ma soutenance de thèse (11/01/13)

C'est avec un immense plaisir que je vous convie à ma soutenance de thèse de doctorat en sociologie le vendredi 11 janvier 2013, à 14h, à l'Université de Rennes 2.

Quatre années furent nécessaires pour réaliser ce travail de thèse sur le processus immersif dans les mondes virtuels, particulièrement dans Second Life. 
Merci à toutes les personnes et avatars rencontrés pour avoir échangé, collaboré et participé à mes recherches. La liste est trop longue pour les citer nommément, mais je remercie chacun d'eux. Sincèrement.

Au plaisir de vous voir IRL à la soutenance, ou de nouveau inworld.
Stay tuned

Jean-François / Gehan



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Invitation à la soutenance de thèse de doctorat en sociologie 
de LUCAS Jean-François


"De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life."


La soutenance publique aura lieu le

vendredi 11 janvier 2013 - 14h 

Université de Rennes 2, Campus Villejean
Salle des thèses, bâtiment de la Présidence (P), au 7ème étage.
Place du recteur Henri Le Moal, 35043 Rennes


Le nombre de places étant limité, et afin de préparer au mieux le buffet qui suivra la soutenance, merci de vous inscrire ici : http://soutenance-lucas.eventbrite.fr/


Résumé de la thèse :
Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles « grâce à » internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au travers d'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu du vivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages. Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une technique automatisée de « tracking » pour générer des « Big Data » permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital. Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un « chez-soi ». Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels.

Jury :

  • Monsieur Serge BOUCHARDON, Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication, UT Compiègne (Examinateur).
  • Monsieur Dominique BOULLIER, Professeur des Universités en Sociologie, Sciences Po Paris (Directeur de thèse). 
  • Monsieur Jean-Yves DARTIGUENAVE, Professeur des Universités en Sociologie, Université Rennes 2 (Examinateur). 
  • Monsieur Antoine HENNION, Professeur des Universités en Sociologie, CSI Mines ParisTech (Rapporteur). 
  • Monsieur Michel LUSSAULT, Professeur des Universités en Géographie, ENS Lyon (Rapporteur). 
  • Monsieur Pierre MUSSO, Professeur des Universités en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Rennes 2 / Télécom ParisTech (Examinateur). 

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