digital city and virtual worlds

27.3.10

L’âge moyen des “social gamers” est de 29 ans aux Etats-Unis et de 27 ans en Europe.



 Les joueurs sur les réseaux sociaux sont significativement plus jeunes qu’initialement annoncé par  les précédentes études.


Londres, le 25 Mars 2010 –En prévision du prochain rapport « Social Gaming Monitor », basé sur un panel de 13 000 personnes âgées de 8 ans et plus, Newzoo / Gamesindustry.com et TNS  présentent aujourd’hui les résultats des données analysées, révélant que la moyenne d’âge des personnes jouant sur les réseaux sociaux est de moins de 30 ans aux Etats-Unis, en Allemagne, en France et en Angleterre. Au moins 29% (US) des personnes qui jouent sur ses réseaux ont moins de 20 ans. Ce groupe d’âge est encore plus représentatif sur les marchés européens: Angleterre (31%), France (35%) et Allemagne (39%). Aux Etats-Unis seulement 8% des joueurs sociaux ont plus de 50 ans, loin devant l’Europe avec sa moyenne de 4%. Ces analyses font partie de la préparation du prochain rapport « Social Gaming Monitor » de  Newzoo / Gamesindustry.com, dont est attendue une confirmation de ces découvertes. Le rapport analyse comment les marchés occasionnels et sociaux se chevauchent, tant en termes de jeu que de paiement.




Peter Warman, MD de Newzoo / Gamesindustry.com explique: "C'est en regardant le tableau complet que nous avons remarqués que les données démographiques des joueurs sociaux étaient très proches de celles des joueurs occasionnels actifs en ligne sur de grands portails de jeu." Commentant la conclusion d’un étude récente qui statuait que l’âge moyen du joueur social était de 43 ans, Warman dit “Leur conclusion se basait sur une étude faite sur des personnes âgée de 18 ans et plus. De fait, il n’est pas du tout surprenant que leur moyenne d’âge soit extraordinairement élevée, il ne s’agit clairement pas d’un chiffre représentatif. Les données sur les enfants et les adolescents sont cruciales et devraient toujours être prises en compte.”








Les réseaux sociaux comme première destination pour le jeu occasionnel: 24% aux Etats-Unis, 10% en Europe
Les jeux sociaux attirent sensiblement plus les femmes que les hommes: 59% de joueuses contre 41% de joueurs aux Etats-Unis. En Europe, la différence est réduite, et en France, ce sont les hommes qui prennent la tête avec 54% de joueurs. Les données montrent aussi que sur les 45 millions de « social gamers » aux Etats-Unis, un quart d’entre eux explique que leur réseau social est leur première destination de jeu; laissant ainsi loin derrière avec seulement 10%, les marchés européens clés de plus de 10 millions de « social gamers ». Le pourcentage de joueurs considérant un réseau social comme leur principale destination de jeu devrait considérablement grossir étant donné la popularité du « social gaming ». Cinq graphiques en haute résolution ont été dévoilé et sont disponible sur www.todaysgamers.com.


Les nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles.
Le « Social Gaming Monitor » fait partie d’une plus grande étude qui offre périodiquement un aperçu des quatre principaux segments d’évolution rapide des principaux marchés occidentaux:

1. Les portails de jeux occasionnels en ligne: part de marché / identification des 10 premiers portails, connaissance de la marque, perception de la marque, budget dépensé sur tous les modèles économiques.

2. Les réseaux sociaux: préférence des réseaux sociaux, temps passé dessus, attitude de jeu, dépenses générales et spécifiques au jeu, genres, motivation.

3. Mobile (incl. iPod/iPad): attitude de jeu, dépenses, téléchargement vs installation de jeu.

4. Distribution numérique: activité de téléchargement, genres, dépenses, sources de téléchargement.

Cette étude régulière révélera de nouveaux détails sur le profil des utilisateurs, les préférences de jeux, le budget dépensé sur les réseaux sociaux et les différentes plateformes de jeux. RealGames et King.com font partie des partenaires de lancement de cette nouvelle étude périodique.


Note aux éditeurs
L’Etude Nationale des Jeux Vidéo 2009 (www.etudenationaledesjeuxvideo.fr) fait partie d’une série d’études d’identités nationales menées par TNS NIPO et Gamesindustry.com aux Pays-Bas, en France, en Allemagne, en Angleterre, en Belgique et aux Etats-Unis sur plus de 13 000 personnes sélectionnés pour représenter le profil démographique de chaque pays. Cette série d’analyse est appelée Today’s Gamers (www.todaysgamers.com). Les questionnaires ont été posés en ligne, de fait les résultats représentent les personnes ayant une connexion à Internet. Les autres sujets de l’étude sont portés sur la répartition démographique, les intérêts généraux, les intentions d’achats, la consommation médiatique, les préférences sur les chaines locales, les motivations de jeux, les méthodes de paiements, la distribution numérique, le nombre de jeux joués, la sélection de la plateforme de jeu, les caractéristiques les plus appréciées, et la participation aux jeux d’argents.

Les rapports nationaux et internationaux sont tous deux disponibles dès à présent, de même que les informations brutes de chaque question, collectée lors de l’enquête. Une sélection de données et 13 graphiques sont disponibles gratuitement sur le site www.gamesindustry.com sous forme de résumé de rapports (en anglais)

Pour plus d’informations, incluant l’enquête complète et le rapport de chaque partie, veuillez consulter le site www.etudenationaledesjeuxvideo.fr.

A propos de TNS NIPO Technology et Gamesindustry.com
TNS NIPO Technology mène des recherches sur le marché ICT (Information and Communication Technology) liées au développement des segments d’Internet, du téléphone et de la communication, et de l’électronique grand public, pour les secteurs professionnels et publics.
Gamesindustry.com est la première source d’information internationale pour les jeux vidéo, les prospects, les partenariats, les emplois et les opportunités d’investissements lies à l’industrie vidéoludique. Gamesindustry.com fourni un service de mise en relation et assiste les investisseurs, les publicitaires, les éditeurs traditionnels et les entreprises média en les faisant participer ou entrer dans ce marché dynamique. Gamesindustry.com édite également des systèmes d’intelligence marketing sur les jeux vidéo et les joueurs.

25.3.10

Jane McGonigal: Gaming can make a better world

Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how.

18.3.10

Coup de coeur : Logorama

Cela fait un petit moment que c'est disponible, mais si ,comme moi, vous avez un wagon de retard, alors ne manquez pas de regarder Logorama, meilleur Court Metrage D'Animation primee aux Oscars 2010, et le seul succès français !





15.3.10

Flickr Flow : an experiment whose materials are color and time.

Flickr Flow is an experiment whose materials are color and time.

"The two of us see the world as a stream of color, and in 2009 we finally had a chance to draw the river in our heads. We began with a collection of photographs of the Boston Common taken from Flickr. Using an algorithm developed for the WIRED Anniversary visualization, our software calculated the relative proportions of different colors seen in photos taken in each month of the year, and plotted them on a wheel. The image below is an early sketch from the piece. Summer is at the top, with time proceeding clockwise."





The resulting diagram picks up the ebb and flow of seasonal colors. The close-ups below show winter, spring, summer, and fall.





The final piece appeared in the Metric section of Boston Magazine. Designer Heather Burke worked with us to give readers a more precise sense of the monthly cycle and to include some of the original Flickr photos.





Source : http://hint.fm/projects/flickr/
Prints are available through Imagekind.
All rights reserved http://hint.fm/

13.3.10

VirtualLife project

VirtualLife project aims at developing a virtual world platform mainly focusing on security, democracy and collaborative aspects. Combining a virtual legal system with a strong security infrastructure and a peer-to-peer architecture, VirtualLife provides a digital 3d environment suitable for education, training, e-commerce, business and entertainment.







VirtualLife constitutes a new form of civil organization, finalized to the creation of secure and ruled places within the virtual world, where important transactions can occur. The aggregation in communities and the collaboration between users is encouraged in order to reach a management of common and private interests. This collaboration is achieved through the definition of common rules that take care of all the involved cultures. A standard collection of laws, the Virtual Constitution, finalized to the creation and regulation of a secure and trusted environment (Virtual Nation) will be studied.

In order to reach high quality 3D metaverses and provide a rich user-experience, the Virtual World will be based on a peer-to-peer network with nodes connected using a secure protocol. Thus the resulting Virtual World will not be hosted on a central server cluster but will be based on a network of Virtual Zone Servers (VZ Servers). This gives the end-user the full control on the fundamental components of the Virtual Zone Server and the protection of his sensible data.

The peer-to-peer architecture will enable easy and fast sharing of contents without third ruling partners: the only ruling entity will be the law in force, defined by the users’ community and accepted by those users who join the community afterwards.

Each VZ Server simulates all the entities in the zone and gives the users the possibility to create and share contents, media, and data in a very intuitive way.

VirtualLife constitutes a new form of virtual organization, representing the transition from existing Virtual Worlds administrator-centric to a civil organization ruled by a common “jus gentium” within an immersive, high quality, 3D virtual reality environment.

Website : http://www.ict-virtuallife.eu/blog/?cat=8